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シクスターゲート・スタートレールを、なぜプレイし続けてしまうのか?(後編)

※2022年11月3日のアップデートによりプレイ画面の見た目が大幅に変更されました。ここに貼付されているプレイ画像はそれ以前のものになっております。

変更の様子はシクスターゲート1周年に伴う変化について - 誰も止めないので書けるだけ書くの記事からどうぞ。

 

 

Ashrmです。

 

この記事は「シクスターゲート・スタートレールを、なぜプレイし続けてしまうのか?(前編)」のつづきです。前編はこちらからお読みください。

terrastellal.hatenablog.com

スクショはすべて私がプレイ中に取ったものですが、撮影期間が広範にわたるためプロフィールのライセンスがバラバラです。

このゲームの説明しにくい強み

まずゲームを起動して最初にチュートリアルをやろうと…

どんな超絶叫アトラクションを用意してるんだか

この子は「シイ」という子で、ナビゲーターだかオペレーターだか旅のパートナーだかであり*1このゲームにただ一人のメインキャラクターです*2。そしてこの子はゲーム中いたるところに現れます。

 

20曲以上のジャケット

 

選曲画面

 

リザルト画面*3

ところで、このゲームはYELLOW STARの配点がクリア条件の得点率よりかなり低いため、ノークリアノーミスが可能です。

 

プレイヤーアイコン

 

そしてエモート

 

大部分の実績アイコン

自慢できる実績…「ベテラン」(左上)、「新入艦長」(右上の☆が3つあるやつ)

これらはSDVXなどのシステムに慣れ親しんでいるとさほど違和感がないかもしれませんが、キャラクターは一人しかいないので、ゲーム全体でシイ推しになっています。

そのことに影響されてか*4、コミュニティもひたすらシイ推しになっており、Discordでは様々なシイの絵文字が用いられています。ほとんどこのゲームのマスコット的な扱いです。

この状況は、今後このゲームにストーリー要素が予定通り実装されたときに多少は変化することが考えられます*5。見た目ほどポップでライトではないでしょうから。ストーリーに関連していそうな要素は現時点でもMVやジャケットなどに多少あります。その他にも、現在は単なるゲーム内通貨でしかない"ARKK"はもしかしたらただのアイテムではないかもしれないし*6、そもそも私たちにはシイがどんな人物なのかについて、今のところほとんど何の手掛かりもありませんが、これらはストーリー要素が存在しなければ気になることもありません。音ゲーのストーリーというのは難しいものです。

そしてこのゲーム全体はシイを中心に、一つの方向性にまとまったデザインがなされ、このゲームの「カラー」を形成しています。音楽ゲームのプレイを始めさせるためには「カラー」が大きな役割を果たしていると最近感じています*7。曲数が多くても、そのゲームの「個性」がなくてやる気が起きないということが私にはありました。

また、楽曲の音の一部をノーツに含めて叩かせるDJMAXのような形式ではなく、ハンドクラップなどの打鍵音を用いるというのも、悪くありません。特にスマホ音ゲーを多くプレイしている人にとってはこっちのほうがしっくりいくまであります。しかし、スマホ音ゲーにないキーボードの打鍵感は、PC音ゲーの強みです。

 

マルチプレイ

なんで今頃ここに書くの?という気もしますが、忘れていたという説もありますが、先ほど述べたことに少し関連した内容である気もします。

このゲームのマルチプレイは「Unity Quest」と呼ばれるモードに入っています。現在プレイヤーが主に入っていくのがQuick Matchですが、そこでは選曲してから部屋に入り、同じ部屋でそれぞれが自分の選んだ曲・譜面をプレイするという他のマルチプレイには存在しない異質な方式になっています。つまり、「他の人と同時に曲をプレイしているということ以外は一人プレイと全く同じ」なのです。ただ、プレイ中エキスパートオプションが使用できず、部屋の人数に応じて一人プレイよりも多くのARKKが得られるという特徴があります。

要するに「みんなで集まってプレイしてARKKをたくさん稼ぐ」という気楽なモードです。やっている曲は別々でも人がたくさん集まっているところでプレイすると盛り上がります。まあ現状では何も見ずにランダムな時間に部屋に入ってマッチングできるほど人がいるわけではありません。公式Discordに入るとクイックマッチの募集が時折あるのでその時に入るとよさそうです。または仲間内でこのゲームをみんなでプレイする文化があれば、Private Matchという非公開航海を生成できるモードを使えるでしょう。

 

曲紹介または譜面紹介

「カラー」が大事というのなら、音ゲーのゲームシステムやらなにやらに何を言っても、収録曲のラインナップについて触れなければほとんど意味ありませんね。ということでよく知られていないものを中心に割とたくさん曲を紹介しようと思います。

 

・Andromeda 01 / Sound Souler

2022年6月にプレイアブル楽曲として登場したのですが、実はアーリーアクセス開始2か月前の2021年9月のティザームービーのBGMでした。SolarのCometはSolar Modeで難易度順(1-15)でソートしたら一番最初に来る譜面であり*8、レベル1の中でも(Solar Modeであることを除けば)最も簡単な部類の譜面です。ところが、この曲はライセンステストの7/12現在最高段位であるVeteran 2のボスとして、専用譜面に通常存在しない難易度数16がつけられています。私はこの曲の追加前にプレイし始めたため、今からこのゲームをプレイするのがどのようなものかわかりませんが、ゲームで最初にプレイする可能性の高い、最も難易度の低い譜面の曲に最難譜面があるという構成は結構好印象です*9。レベル16の譜面鑑賞は私が自分でVeteran 2に挑めるようになってからにするつもりです。

 

STARGATE EXTREME  / KARUT

DLC「Flower & Destiny Pack」に収録されている曲で、2022年5月に出た新しいトレイラーのBGMです。作曲者のKARUTはDANCERUSH STARDOMの曲「New Solution」でも知られています。KARUTの曲は5曲くらいあり、どれもかっこいいです。

 

・Submarine Log / yomoha

今のところこのゲーム以外の音ゲーで名前をほとんど聞かぬyomohaの曲です。yomohaの曲には多様な作品とリミックスがあり、またある曲のジャケットをこの人が描いていたりします。 Solar Quasarはレベル14最難関だそうです

 

・414 PER SPEED / Sound Souler

名の通りBPMが414の曲です。初出はLanotaなのですが、もはやシクスターゲートの曲になっている感があります。Originalカテゴリに入っていますし。非常に速い、比較的素直な配置を詰め込んだ上位譜面が高難易度です。Sound Soulerはこのゲームのディレクターであり、このゲームに最も多くの曲が収録されていますが、譜面の印象が強烈な曲が多い気がします。段位でstarlight譜面が登場したらたぶん16分が乱舞する異常譜面になります

 

・チルノのパーフェクトさんすう教室 / ARM+夕野ヨシミ (IOSYS) feat. miko

音ゲー曲としては昔からあるこの曲。例に漏れずネタ譜面が用意されており、ネタ度が最も高いのがSolar Quasarなんですが、あまりこの譜面について語る人を見ません。特に「みんなー!(9コンボ)」から始まる最初のセリフ合わせ*10などはシクスターゲート特有で、キー音があるゲームでは難しいのかなと思います。

 

・燕子花 -Kakitsubata- /  polysha vs. モリモリあつし

DLC「Flower & Destiny Pack」に収録されている、もともとは2019年のアルバム「ああああ Ayatsugu_Otowa 梅干茶漬け 影虎。 cosMo@暴走P xac s-don hapi⇒ polysha 黄泉路テヂーモ vs. モリモリあつし」の曲です。今知りました。「Flower & Destiny」ということで花にちなんだ曲が多数収録されているのですが、桜とか薔薇とか柘榴とか杏とか*11ある中で、ボス曲が燕子花というシブいセンスです。唐衣着つつなれにしつましあればはるばる来ぬる旅をしぞ思ふという感じです(これは嘘で、私は独身です)。

 

正直どの曲も魅力的で、ここに挙げたのはそのごく一部です。収録曲の方向性がDJMAXEZ2ONとは異なっていて、シクスターゲートの方向性があることを感じます。

 

音ゲー技術情報

前編の記事では「CometとNovaについては音楽ゲームに多少の覚えがあれば比較的容易に理論値が取れる」などとほざいておりましたが、特にSolar Modeのシステムは始めたばかりの人には慣れが必要です。音ゲー経験があってもNovaあたりから始めるとよさそうです。私は下埋めを過剰に行う類の人間ですが、少なくともそれで基本を学ぶのに十分な練習ができましたし、今のところ譜面の総数は全譜面埋めをする気が失せない程度に収まっています。

さすがにcometの理論値埋めは過剰かもしれません…

音ゲーをやったことがない方も、難易度数1であればSolar Modeであっても配置を覚えながらプレイできると思われます。具体的な目標を挙げるのであれば、JUNIOR 1ライセンスの取得を目指しましょう。JUNIOR 1の課題曲は難易度数5~7です。これを取得すればプロフィールのライセンスのところが若葉マークでなくなります。つまり初心者卒業です。これは素晴らしいですね。

高難易度になってくると、Solar ModeとLunar Modeが難しさの意味では互いの上位・下位互換でなくなってきます。私は7/14現在Solar ModeのVeteran 1を取得できていますがLunar Modeでは取得できていません。3曲目の最初の高密度で高速の乱打で落ちてしまいます*12が、指の正確性と体力が不足しているのだと思います。

また、私のようにホールドノーツによる指拘束に慣れていない場合は問題になるでしょう。ライセンステストの選曲は特にSenior帯では失敗したときのゲージに対するダメージが大きいホールドの複合が多くなりがちですので気を付けましょう。

 

おわりに

これだけたくさんの内容がありながら、リリースから8か月ほど経った7月12日現在このゲームはまだアーリーアクセス状態です。公式Discordなどからユーザーに支えられて開発が進んでいる状況のようです。正式リリースにはまだいくつかの要素の実装を控えていますが、現状DLC含め95曲*13もあり、非常に楽しめるゲームとなっております。ただ、現状このゲームについて公に語る人がさほど多くありません。今よりもう少しだけ盛り上がってくれればと感じます。

 

*1:元となったAndroid版にもいましたが、ほとんど同じ衣装にもかかわらず雰囲気はだいぶ異なります。

*2:実はほかにもいるみたいなのですが、今は気にしなくていいと思います。

*3: 

*4:相互的な影響という方が正確でしょう。

*5:Android版にはストーリーがありました。Android版はほとんど知られておらず、そのストーリーに関する情報が現在ほとんど見つからないのはもしかしたら幸福なことかもしれません。ところでsteamのストアページによると舞台となっている科学探査艦は「アウスフルーク」(おそらくは独語Ausflug)と言うそうです。よかったら覚えていってください。

*6:曲決定時の演出をよく見てみましょう。

*7:そしてプレイを続けさせるためには「魅力的な目標」を提示する必要があるとも思いますが、これにもある程度配慮されていることは「ライセンス」などからわかります。

*8:ABC順で並べると数字で始まる曲を除けば最初になるため。

*9:家庭用のbeatmania THE SOUND OF TOKYO!のOPに使われた曲「ビートの達人」がこれに該当します。チュートリアル的な譜面とボス曲が同じというのが完成度の高すぎる構成をしていると思います。私は5鍵エアプなんですが。

*10:大昔の動画共有サイトを見ていて、MADで曲を覚えた人などであればセリフのタイミングは完全に把握しているはずという思想でしょうか。音ゲーの定義の曖昧さに若干タッチしていて良いと思います。

*11:ちなみにSazankaはDLCを買わなくても遊べます。どうせシクスターゲートは音ゲークイズにならないと思うのでこういう情報の必要性を疑いますが

*12:2曲目は414のQuasarで、その最後の直後なのでまあ陰湿です。

*13:ところで、Steamのストアページには「正式バージョンでは、40曲以上の楽曲が収録される予定です」とあります。予定通りといったところでしょうか。