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EZ2ON REBOOT : R レポート

Ashrmです。EZ2ON REBOOT : Rという音楽ゲームを買ってみたのでそのレポートを書きます。長くなります。

更新履歴

2022/3/24 公開

2022/3/25 少し修正

2022/3/26 大幅に加筆

2022/3/31 アップデートに伴い譜面に大幅な手入れがなされ、曲がわずかに追加されたため、この記事に示されたグラフは不正確なものになりました。新しい難易度分布グラフはEZ2ON(略) レポート 付録の末尾に示されております。

 

2022/4/14 正式リリースに伴う情報更新(とわかる限りの間違いの修正)を行いつつ、その他の部分についても書きたいことを書き散らしました。元の記事の良さが若干失われた気がしないでもない。これ以降のEZ2DJの話はするなら別の記事でしようと考えています。

概要・入手理由

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勝者は薬物を使わない。

EZ2ON REBOOT : Rはキーボードとコントローラーで遊ぶことのできる韓国発祥の音楽ゲームです。Steamにて4480円で販売中で、2021年2月からアーリーアクセスの状態にありましたが、この2022年4月14日に正式発売されました。タイトルの:は半角コロンの両隣に半角スペースが開いているようです。

1999年に初代であるEZ2DJ The 1st Tracksがリリースされ、コナミ特許権侵害で敗訴した*1以外にも様々な困難を乗り越え、名前をEZ2ACなどに変更しながらも今日まで人気を博している音楽ゲームの新作が日本でも遊べる*2というところが強い売りなんじゃないかと思います。

3~4年ほど前に同じく韓国発祥のDJMAX RESPECT(PS4版)*3*4にはまっていたこともあり、作曲陣に多少見覚えなどあるだろうことから購入しました。まあ、もちろんそれ以外の理由もあるわけですが…*5

 

youtu.be

 

 

基本的にはEZ2DJ シリーズの過去作、1st~7thまでの曲、過去のEZ2ONの曲、EZ2ON REBOOT : Rのための新曲*6が収録されています。シリーズには7thの後にもEZ2ACシリーズ・関連作品が続きますが、これらはオリジナル新曲パックと並んでDLCで配信される予定のようです。すべての曲を好きになれるわけではありませんが、2022年4月14日現在は基本4480円+DLC全部で6425円*7で299曲収録されており、DJMAXが基本4980円で177曲、2022年3月下旬までに発売されたDLC楽曲パックを全部購入すると合計33160円で464曲、今後もさらなる新曲DLCのリリースが予定されている*8ということを考えると結構価格的には強いのではないかと思います。まあDLCになるであろう残りのEZ2ACシリーズの作品数と、これから来るであろう新規楽曲DLCなどの数を考えると、最終的にすべてそろえるのに必要な金額はDJMAXとさほど変わらなくなるのでしょうが。DJMAXと同様に、「過去作品のライブラリ」という意味合いが強く*9、史料価値があるゲームとなっています。

このように何かとDJMAXと比べられがちですが、どうせファンは両方持ってます。本当?

 

ゲームシステム/コスメティックアイテム

ここでは、EZ2ON音ゲーとしてのシステム・音ゲーを遊びやすくするための仕組みなどといったゲームシステムについて、紹介していきます。DJMAXはPC版をよく知らないので、対照できないため片手落ちの感はありますが。なおここで提示しているExcelのグラフは私が勝手に作成したものです。

選曲

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(スクショ)と書いて放置したまま公開してしまいました。

譜面はキー数=レーン数に応じて4K、5K、6K、8Kの4種類の譜面が存在し、そのそれぞれについて、EZ、NM、HD、SHDの4段階の難易度の譜面が存在します。一部すべてのキーにすべての難易度がない曲もありますが、1曲には最大で16譜面が存在することになります。

難易度は1から20までの20段階ですが、最高難易度の20が付与されている譜面はほとんどありません。

譜面の数で言えば、各キー1190譜面以上あります。2022年3月31日以前は8Kの譜面が少なめ*10でしたが、それも解消されて非常に譜面が多くなりました。

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どのキー数でも入門は可能です。

選曲画面では、一応1st、1st S/E、2ndなどといった各アーケード作品や過去のEZ2ON作品ごとのフォルダで振り分けられているようなのですが、全曲選択から各曲がどの作品のフォルダに属しているのかがわからないのはライブラリとしてやや問題だと感じました。ソート機能はDJMAXに比べるとBPM順がなかったり逆順がなかったりしますが譜面ごとのレベル順でソートする機能があるので十分かもしれません。レベル順ソートではソート優先度がレベル>クリアランプ>タイトルの順に固定されます。

判定・得点・クリアランプ

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EZ2ONといえば、やはり文字がバラバラになるコンボ数表示と丸いノーツ。

プレイ中は背景に各曲につけられたBGA(映像)が流れています。

IIDXポップンなどと同様にキー音があり、つまりノーツ(音符)を叩くと対応する音が鳴るため、曲を演奏している感じがあります。BGMとキー音の音量を別々にオプションで設定できます*11

また、長押しを要求する細長いロングノーツ(LN)が存在しますが、押している間コンボが増え続け、終点判定のないHCNのように振舞います。つまり、押していない間はゲージが減り続け、始点判定を逃しても途中から押すことができ、終点で離すのではなく終点まで押し続けることでコンボがつながるということです。なお、このゲームにおいてはLNの1コンボと通常の1ノーツに同じスコアが割り当てられています。結果として、低難易度ではLN中心の譜面かそうでないかで得られる精度%が大きく異なる場合があり、若干アレですが、まあ低難易度はあまり触れられないものであり、主にプレイされるであろう中~高難易度になるとそういったことはなくなってきます。

ノーツを押したタイミングの判定は良い順にKOOL!、COOL、GOOD、MISS、FAILの5種類が存在します。通常モードであるSTANDARDにおいては、KOOLの判定幅は±22ms程度ということです。通常、IIDXでは最高の判定であるピカグレの範囲が±16.67msでしたから、それよりは広く、BMSのEASY判定程度です。しかし、今あげたIIDXBMSは「スコアを極限まで詰めることがすべてのプレイヤーにとっての最終的な目標ではない」種の音楽ゲーム、つまりクリアゲーであって*12、他の理論値ゲーとされがちな音ゲーの判定は±33ms程度が典型であることを考えれば、±22msの判定幅は十分に狭いといえます。

しかし、近年音楽ゲームにおいて盛り上がってきている競技シーンのことを考えると、±22msの判定幅はトップレベルにおいてちゃんとした精度勝負ができるという点ではよいかもしれません。DJMAXにおいては、PC版ではインターネット対戦の要素を全面に打ち出しているにも関わらず、基本的にMAX 100%(最高の判定)の判定幅が広いために、中上級者同士の対戦では理論値ギリギリの戦いを強いられ、ラダーマッチ上位ティアでは判定幅を狭めるということをしていると聞いています。

ただ、EZ2ON制作者側は判定がやや狭いことを認識しており、初心者を含むライト層向けの気軽なモードとしてBASICモードが用意され、KOOL判定が40msに拡大されています*13DJMAXの広い判定を意識した線も少しみられます。

 

 

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簡単な譜面でBASICモードなら理論値も簡単ですね。


プレイ済みの譜面にはIIDXのようなランプがつきますが、クリア条件はゼロになったらゲームオーバーの「グルーブゲージ」を残すことしかなく、「プレイ」「クリア」「オールコンボ」「オールクール*14」の4種類のランプが存在します。

得点はCOOL判定に対しKOOLの7割程度、GOOD判定に対し2割程度のスコアが付き、最終的な得点は1100000点満点のスコア+最高コンボ数になるという、やや特殊なシステムになっています。理論値がやや中途半端なのであり、「スコアゲーだが理論値を意識しすぎなくてもよい」というメッセージを発しているようです*15。そして、精度を重視しつつ*16もコンボを全く無視してはおらず、全く同じ精度ではコンボが多いほうが高スコアということにはする*17という、様々な考慮がなされたスコアリングシステムとなっています。

この「やや狭い判定」と「中途半端な理論値」により、このゲームのSTANDARDモードは「クリアゲーではないが理論値ゲーでもないスコアゲー」という、実はさほど多くないジャンルに入ります*18。これなら理論値ゲーに対して思うところのある人間もそれなりに納得できますし、スコアを詰めたい人も楽しめます*19。ただ最終目標のレベルが上がっただけかもしれませんが。

なお、プレイヤーのステータスとして、プレイ回数を大まかに示す「プレイヤーレベル」と難しい譜面で高得点を出すほどよく伸びる*20各キーの「レーティング」が存在します。

「レーティング」の計算に使用されない曲として、後述の「Sudden Death」や「Black Key」、「Mystic Dream 9903 (Horror Mix)」が存在します。

Sudden Death」は譜面そのものは単純なのですが、難易度によって判定幅とゲージ減少量が異なり、EASYでは10msで精度上げに役立つかもしれませんが、SHDではKOOL判定の判定幅はわずか2ms。COOL判定でもゲージがほぼ空になる始末。クリアできたらチートツールを使用しています*21。これがレーティングに入れられないのはまあわかります。

Black Key」はいわゆる「黒鍵のエチュード」をアレンジすらせずにそのまま収録した*22BPM不定*23の曲です。異常なスコア難易度のためレーティングの計算から除外されたということですが、私の感覚ではこれはレーティングの計算に入れてもよいのではないかと思います。これのスコアが低いせいでレーティングの数値が1.5以上とか、大きく下がるような計算をしているならば話は別ですが。ガチ対戦のときにこの曲をまじめに研究して投げる人普通にいると思います*24し、「レーティングのためにプレイしなくてもよい」とするのはちょっと違うと思います。

もう一つの「Mystic Dream 9903 (Horror Mix)」は凄まじい糞フラン曲*25なのですが、これも同様の理由でレーティングに入れないことに100%賛成はできません。いわゆる座学の重要性が他の譜面より高いというだけで計算から除外しているような感じがして、そのことに疑問です。

充実したオプション

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まあひととおりプレイオプションはあります。

プレイオプションでは、譜面のレーンを入れ替えるランダム設定として、単純なランダム入れ替えのRANDOM・左右反転のMIRROR・左手で叩くノーツと右手で叩くノーツが混ざらないFLIP-RANDOM・ノーツごとに流れるレーンが決定されるSUPER-RANDOM・縦連がないSUPER-RANDOMのANTI-ROLL-RANDOMがありますが、ANTI-ROLL-RANDOMは単にSUPER-RANDOMの短所をなくしただけなのでプレイ記録が残りません。

FADERNOTE SPEED(いわゆるハイスピ)は、それぞれ譜面の上部・下部を隠すオプション、ノーツの落下速度を調整するオプションです。NOTE SPEEDで設定される速度は基準BPMの影響を受けず固定だそうですが、ソフラン(速度変更)は存在します。曲の密度が上がってくると画面上に表示されるノーツが詰まって見づらくなります。そこでNOTE SPEEDを上げるとノーツ同士の間隔が広がり、画面上のノーツの数が減って見やすくなります。しかし、動体視力や周辺視野の能力により、スピードだけでは情報量の制限に限界があるために、FADERオプションを用いることができます。これはIIDXで言う「レーンカバー」の役割を果たすことができると思われますが、IIDXと異なり細かくカバーの位置を調整することはできません*26。なお、プレイ中のNOTE SPEED変更はできないようです。

これらの設定のほか、モニタの遅延調節Early/Lateが表示される範囲の調整*27曲のエフェクトなど設定できます。

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見た目は色々変えられます。

ヴィジュアルでは、パネルスキン・ノート・判定文字・コンボ数表示を過去作のデザインのものに変更できるほか、新規のビジュアルもいくつか作られています。判定文字・コンボ数の位置調整のほか、コンボ・判定文字の出方を現代に合った控えめなものと過去シリーズで特徴的な激しいものに切り替えられるなどの設定があります。

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8キーってどうすればやりやすくなるんでしょうか。

ラボでは実験的な要素の設定項目が用意されており、現在は8Kのノーツの色設定ができます。認識すべきレーンの数、把握すべきキーの数があまりにも多く、熟練EZ2ACプレイヤーにとっても適合困難な8K譜面をどのように認識するか試行錯誤できます。F・GタイプではキーボードBMSのように7鍵盤+端のノーツのように認識することができそうですが、おそらくこのゲームの譜面は「左右4ノーツずつを両手で受け持つのが基本」という認識で制作されているので私はお勧めしません。また、4レーン-5レーン間には隙間が空いているのでどうしてもIIDXBMSなどとは見た目が異なってきます。8Kの難しさについては後でも書きます。

ハイスピ・ノーツの形などは自分に合った設定を見つけるのが非常に難しく、多数の試行錯誤がいると思います。ライブコントロール機能を用いると、設定を変更しながら譜面を流してプレイすることができます。また、設定を保存するスロットが4つあるのがありがたいところです。4つも使う人がいるかどうかわかりませんが。

 

 

ゲームプレイ

この項に入る前に、私は発狂BMSの経験がほんの少しばかりあるので、この手のゲームについては全くの初心者ではないことを念頭に置いてほしいと思います。また、BASICモードはほとんどやっておらず、STANDARDモード中心です。

譜面傾向

PS4のゲームの移植版*28であったDJMAXと異なり、初めからPC用のゲームとして作られたため、コントローラ特有の要素*29が初めから存在しない条件で譜面が作られています。これはDJMAXと大きく異なる点で、キーボードだと奇妙に思える特殊なノーツが存在せず、高難易度譜面はさらに発狂BMSが増します*30が、LNが結構多いので、通常の発狂力だけでは対処しにくい場面もあるようです。

さらに、DUALSHOCKでの操作体系を前提した結果、DJMAXの5ボタン譜面は中央レーンにトリルのように処理されるべき偽連打が降ってくるなど癖がありましたが、EZ2ONの5K譜面ではそのようなこともなく*31、しかもEZ2ACが5鍵盤を使うゲームだったことから、5K譜面が一番人気があるようです。これはDJMAXではDUALSHOCKで最も直感に合っている6ボタンが人気だったのとは異なります*32

8Kの難しさ

8Kは先述の通り8レーンが横に並んだ構成になっています。デフォルトのキーコンフィグはasdfjkl;*33なのですが、小指を使いたくないためにキーコンフィグで苦労しました。BMSでは(Shift)zxc(space)jklという配置で、これを可能な限り生かす方向で設定したところうまくいかず、結局両手を対称的に使うasd(space)(変換)l;:として練習しています*34。まず各レーンと指の対応から慣れなければなりません*35。しかし、キーボード音ゲーで左親指をまともに使ったことがなかったため、簡単な譜面で左親指が攣ったりして苦労していますが、今後の成長が楽しみです。

 

ラウンジモード

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PROFILEタブではこれまでのプレイ記録が確認できます。各キーのレート、スコア合計、プレイ回数の多い曲、プレイ回数の記録などがあります。さりげなくプレイカウントが各キー十万の位まであるんですが。100000回プレイのためには1日40回プレイしたとして7年弱かかります。このゲームが長続きすればこれを達成する人間が数人は現れると思われます。

PLAYINFOタブでは、曲ごとのスコア・プレイ回数・精度・コンボがキー数・BASIC/STANDARDのモード・難易度別でまとめて表示されますが、譜面レベルごとにまとめられていないなど、実用的な使い道があるかどうかよくわかりません。

RECENTタブでは直近30プレイの記録が見られます。リザルトをスクショし忘れたなどの時にSNSに共有するのに役立ちそうです。

RANKINGタブではプレイヤーのキー別・モード別ランキングの上位100人と自分周辺のランキングが見られます。TOTAL RANKINGはスコア合計のランキングで、低難易度埋め作業に時間を費やすと上位に行けるランキングです。1位になるとスコア合計が理論値の99%を超えるため、すべての譜面で高い精度を記録しなければ超えることができませんが、2022年4月13日の時点では、例えば4K STANDARDの100位は理論値の28%程度です。1060譜面くらいあるうち350譜面も埋めれば十分超えることができます。私でもみなさんでも時間があればできるのではないでしょうか。3か月後に同じことは言えないと思いますが。とにかく、実力を反映したランキングではないということです。

実力をよりよく反映したランキングとして、RATING RANKINGもちゃんとあります。トッププレイヤーのレートにはなかなか到達できません。

正式リリースに伴い、デフォルトでRATING RANKINGが表示されるようになりました。

そして、正式リリースに伴いBGA鑑賞モードのMUSIC VIDEOタブが追加されました。プレイ済みの曲のBGAが鑑賞できます。

 

曲などの紹介

古い作品ではのちにDJMAXの作曲陣となる面子の曲が多かったのですが、DJMAXシリーズが始まって以降の時代の作品では作曲陣が大幅に入れ替わり、DJMAXシリーズとは異なる雰囲気の作品になっていますが、新曲DLCDJMAXの面々がまた作曲しています。1999年からの作品なので、いわゆる「音ゲーコア」概念固着以前の様々なジャンルの曲と現代の音ゲー曲が同居しているところがあります*36。好き嫌いせずに全曲埋めしましょう。

こちらはまあ好きな曲というよりは驚いたり印象が深かった曲の紹介になります。有名な曲やいい曲は他のブログ記事を探せば見つかると思うのでそこを参照してください。

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DJMAXもそうですが高速曲少なくないですか?不満ではありませんが。



Baby Dance (1st)

1stフォルダをタイトル順に並べたときに最初に来る曲。以前はタイトル順ソートで1stフォルダに移動すると必ずこの曲のプレビューが流れていたためにミーム化されたそうです。

www.youtube.com

BGAは1999年当時の趣味で3Dをやっている人が作ったビデオみたいな趣で、なんとも言えません。

Baby Dance (Club Ver.) (6th)

youtu.be

な  に  こ  れ

Do you remember? (1st)

ハーフライフのEDが流れてきてびっくりした。Wisely Done!

Confete (1st)

やたら聞き覚えある歌声だなと思ったらカルロス・トシキだった。マジかよ…とおもったのですが、Ruby Tuesday のメンバーの一人はそもそもそっちの方の実績のほうが知られているようです。

 

 

まとめ

2008年のRETRO EZ2ONはサービス開始から1年もたず、2013年のEZ2ON REBOOTは半年もたなかったEZ2ONシリーズですが、このEZ2ON REBOOT : Rは1年以上にわたるアーリーアクセス期間中開発が進むとともに支持を集めてきたゲームです。正式販売後に新規DLC・段位認定のような新モード・BGA視聴可能な新モードの追加なども予定されています*37。これから長く続くことを望みます。

 

参考(さらに情報を得たい方へ): namuwiki (google translate)

*1:特許権訴訟関連の理由でこのゲームを嫌っている人間はどれくらいいるのでしょうか。そんなにたくさんはいないと思うのですが。

*2:この記事の以前のバージョンでは、ここにコロナとの関係性を邪推していましたが、この作品の最初の発表は2019年8月で、コロナは流行る前なのでコロナとの因果関係はなさそうです。むしろEZ2ACそのものの開発環境でのゴタゴタが関係していそうです。ただ、コロナによりアーケード市場が打撃を受けたのは事実です。大事なのは、家庭用版のプラットフォームにSteamが選ばれたということです。

*3:以下DJMAXと書きます。

*4:DJMAXシリーズの第1作であるDJMAX Onlineがすでに「オンラインで遊べるEZ2DJ」というコンセプトで作られていた、という関係があるようです

*5:さほど重要でない理由として、(先の記事でBMSREALFORCEが適していると発言しておきながら)デイジー軸のキーボードを購入し、使ってみたかったというのもあります。

*6:の内、他音ゲーとのコラボ曲などを除いたもの

*7:882円のコスメティックアイテムのパックを含めてあります。

*8:DJMAXには、他にも解禁作業不要DLC、サントラとコスメティックアイテムのDLCが存在し、さらにはオンラインゲーム特有のシーズンごとに購入しコスメティックアイテムを経験値で入手するクリアパスなるDLCも存在します。クリアパス以外のDLCをまとめて若干割引したComplete Editionは40000円弱にもなります。

*9:まあ譜面は当時のままではなくキーボードを想定したものに変更されているのですが

*10:パッチ以前は過去のEZ2ONシリーズの譜面を仮に入れていたようなのですが、過去のEZ2ONで8K譜面は6K(当時Club Mixと呼ばれていたモード)のSHD譜面として存在していたため、8Kの下位譜面がない曲が多かった。

*11:想像すればわかるような事情によりどちらかを0%にはできないようです。

*12:IIDXは理論値の67%のスコアにAランクがつくようなゲームで、最高ランクのAAAランクの基準すら9割未満です。典型的な理論値を目指すタイプの音楽ゲームでは9割以上のスコアに対して細かいランク分けがなされていることと対照的です。

*13:それ以外にも、8Kモードが存在しなかったり、後述のレーティングが上がらないなどといった違いがあります

*14:GOOD以下なし

*15:一応1000000点でSランク以上にはなります。最高ランクのS+++は1090000点でほぼ理論値です。S++(1050000点)程度までが割と現実的に叩ける目標だと思われます。

*16:数千ノーツの曲の場合、全部繋いでもおよそ数ノーツ分のコンボボーナスにしかなりません。

*17:または、コンボに対する評価はALL COMBO/ALL COOLのクリアランプでほぼ十分ということでもあるでしょうが。

*18:それでも理論値取る人はいるんですが、数えるほどです。まあこれ書いてるときは譜面の刷新に伴う大規模ランキングリセットから約2週間しか経ってないしまだ埋まっていないだけなのかもしれませんが。トップレベルで理論値ゲーになるくらいが丁度いいといえなくもありません。

*19:他の音楽ゲームには、スコアシステムを複雑化する(Muse Dashなど)ことによって理論値を曖昧化する方策をとっているものもありますが、理論値に必要なプレイ精度は変わっておらず、ただ「答えルートの探索(または検索)」の手間が増えただけで、音ゲー的に適切な対策とは思えません。

*20:が、最高にするためにはすべての譜面で記録を残さなければならない

*21:チートを見つけるための曲と製作者が述べており、実際にチートが発見されたそうです。

*22:一応EZ2ONにもクラシックアレンジの曲はあるのですが、これは本当に元のピアノ曲のままです。

*23:表記BPMはヤケクソの120。デフォルト値かな?たぶんこの曲はほとんどの部分でBPM120より遅いんですが。BPM欄に「Vivace」とか書いたらどうなんでしょうか。

*24:まあ、あまりに「対策していないときのリスク」が露骨なので、ルールで除外とかされていない限り対策必須な感はあります。的外れなことを言っている気もします。

*25:表記BPMは37.5~170で、曲自体の速さは変化しません。どっかのBPM100~400の曲と同様です。

*26:このゲーム、これらのオプションの意義を初心者向けに説明するということをしていないのであえて詳しく書きました。

*27:22ms未満にするとKOOLでもEarly/Lateが表示されることがあります

*28:さらには、そのもととなったPSP作品の移植でもある

*29:1レーンと3レーンが同時に押せない、8ボタンはL1・R1を使う、スティックを倒す要素がある。

*30:BMSからの移植曲をやる場合はなおさらです。DJMAXBMS曲が移植されているコラボパックではキー音がなく…

*31:一応中央レーンに2つキーを割り当てることは可能ですが、その2キーを交互に叩くことは判定の仕組みからして想定されていないようです。

*32:PC版のラダーマッチでは単純に最もお手軽な4ボタンが人気のようです。

*33:実は日本語配列キーボードでは8レーンに違う記号が割り当てられておりコンフィグ必須。

*34:感覚としてはIIDXのDPに近いものがあるのではないでしょうか。

*35:PS4DJMAXの8ボタンも同様に慣れが必要で、慣れると楽しい。

*36:と書いていますが、最近の音ゲー新曲をよく知らずに書いています。本当は今の音ゲー曲も私が思っているより多様かもしれません。

*37:本来宣伝がしたいのであれば新曲のラインナップを紹介すべきです。なんというか、大量にぶっこんでおります。