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シクスターゲート・スタートレールを、なぜプレイし続けてしまうのか?(前編)

また音ゲーの記事です。音ゲー以外のゲームもたくさん積んでます。EPICは最近「ちょっと気になってた」程度のゲームをたくさん無料配布していて積みすぎて困ります。

 

さて、今回の記事はシクスターゲートです。通常のノーツ落下式のカジュアルでない*1リズムゲーム*2として、DJMAXEZ2ONに次ぐ「第3の選択肢」であるかのような印象をTwitterから受けたために購入し、全譜面の難易度低い方から半数程度を理論値埋めしている状況です。曲数が少ない*3と埋める労力が少なくてよろしい。理論値にまつわる状況は後で書きます。

 

 

概要

シクスターゲート・スタートレール*4は、Lyrebird Studioが制作して2022年6月17日現在アーリーアクセス中の音楽ゲームです。シリーズとしての歴史*5DJMAXなどと比べるまでもなく始まったばかりで短いですが、参加者やスタジオメンバーは過去の実績があり、少なくとも他の音楽ゲームと同程度には信頼できそうです。

もともとAndroid版が存在し、その移植版のようですが、Android版の情報は少なく、私が持っているのはGoogle Playストアページの画像とかの情報だけです*6Android版を基にしたバージョンは、iOS含めてスマートフォン向けに「Classic」として再リリースされるそうです。

 

音楽ゲームとしてのルール

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ノーツが落ちてくるタイプの通常の音ゲーですが、手前4レーンのブルーノーツ+奥2レーンのレッドノーツに加えて、中央のゲートレーンが開いたり閉じたりするシステムになっています*7。実際にこのシステムで作られた譜面をプレイしてみると、ほかのゲームとの感覚の違いが見えてきます。

つまり、ゲートレーンが閉じた状態でのブルーノーツを通常の4レーン譜面同様に2・3番の指で処理するには、ゲートレーンを必然的にスペースバーにおいて1番で取ることになるため、DJMAXのトリガーにも似ているレッドノーツには1番が使えず、4番または5番を用いることになり、これに慣れることがこのゲームに慣れることになるでしょう*8

なお、以上はSolar Modeの譜面の話であり、これに慣れなくてもよい、レッドノーツが出ないLunar Modeも存在しますが、私はやっぱりせっかくこのゲームやるならSolar Modeに慣れたいと思ってプレイしています*9

ちなみにこのゲーム、DJMAXなどと異なりキー音がありません。代わりにキーを叩いた時に鳴る音を設定できる仕組みです。これについてはまたあとで掘り下げますが、思うほど悪くありません。

判定とスコアはライト寄りといえます。各曲について、下からComet、Nova、Supernova、Quasarの4種類の譜面難易度が存在するのですが、CometとNovaについては音楽ゲームに多少の覚えがあれば比較的容易に理論値が取れる程度に広い判定になっています。判定の名前は良いほうからBLUE STAR、WHITE STAR、YELLOW STAR、RED STARとなっており、RED STARでコンボが切れます。Supernova以上ではBLUE STARの範囲は±35ms程度とされています。私は無理ですがもし理論値ゲーをのしている人がこのゲームに目をつけて真面目にやったら十分理論値ゲーになる程度です。とはいえ、オプションでさらに判定を±26msや±20msの範囲までに厳しくすることも可能であり、もしこのゲームが将来爆発して大人気ゲームと化し大会でも開くことになったら厳しい判定を用いることになりそうです。

そして、スコアについてですが、近年の音ゲーは理論値を中途半端にして「とりあえずこの辺で満足しておけばストレスが大幅に軽減されそうなライン」を明示的に設けることが流行になっているような気もする中、このゲームはすべてBLUE STARをとった時のスコアが1000000点で、これに対し「PB」というスコアランクが設けられています*10。その下にあるランクは980000点以上の「SS」です。コンボボーナスは存在しないようです。

このゲームにも長押しノーツが存在しますが、そのスコア上の取り扱いはDJMAXともEZ2ONとも異なり、「始点判定で通常ノーツ0.5個分+押し続けた範囲でコンボ増加ごとに通常ノーツ0.5個分までスコア加算し、合計で通常ノーツ1つ分のスコアになる」というものです。DJMAXのように終点で間違えるだけで始点で短く押しただけのスコアと同じにはならず、EZ2ONのように長押しの配点がやたら高くなることもないという意図でしょうか。

 

カスタマイズ

判定ラインを最大まで下げています。

ゲームプレイ中の、タイミング調整、見た目にかかわる設定やキーサウンドなどをその場で確認しながら変更できますが、特徴的なのは「ウィジェット設定」です。譜面の流れているエリアを縦に5分割し、それぞれに表示する情報を選択し、またはしないことができる機能で、例えば5か所すべてにコンボを表示するといった非実用的な設定も可能です。私は、高密度譜面を処理しているときに最も自然に見るであろう箇所に判定モニターを設置しています。コンボや判定の表示位置を細かくは調整できませんが、判定モニターを通常のプレイで視線が来るところに設置できるのはかなり助かりますね。

なお、譜面ランダム設定などが「エキスパートオプション」として置いてあります。「パターンオプション」は鏡とランダムしかありませんが、そもそも私はランダムをかけないのであまり気になりません。また、途中閉店を可能にする「ハザードオプション」、判定を厳しくするオプションはゲームの難易度を上げるため、クリア後に取得できる「ARKK」が増やせます。特に低難易度を理論値埋めする際には「ハザードオプション」が付け得といえます。

マルチプレイにかかわる部分。

マルチプレイモードであるUnity Questなどでは、自分のプロフィールとして画像左上のような「プロフィール」がアカウント名とともに表示されますが、ここに表示されるバナーとアイコンは解禁していく方式になっています。アイコン・バナーは、収録曲のジャケットを基にしたデザインのものと、それとは無関係なものに分けることができますが、このうち前者は厳密な条件はよくわかりませんが当該楽曲の複数回プレイによってアンロックされ、後者はゲーム内通貨とみなすことのできる「ARKK」と呼ばれるアイテムを用いて解禁するという仕組みになっています。ARKKは楽曲プレイで取得できる*11ほか、「デイリーリワード」というログボでももらえます。曲ジャケットデザインのバナーやアイコンがゲーム内通貨解禁でないというのは合理的に思えます。ARKKで解禁されるものには、ほかにマルチプレイ中に投げられる「エモートアイコン」、それから一部の楽曲が存在します。

また、プロフィールには「ライセンス」も表示されます。この「ライセンス」は、「ライセンステスト」モードで受験料としてARKKを支払って閉店することなく3譜面を連奏するテストをクリアすることによって取得されるもので、現状JUNIORの1~5、SENIORの1~5、VETERANの1~2が存在し、VETERANになるとライセンステストにしか出てこない譜面や曲が出現します。ライセンス取得に対する利益は本当に「プロフィールに表示される」以外のものはなく、しかも受験料を取られるのにすぐには納得がいきませんでしたが、ライセンスはアイコンやバナー同様のプロフィールアイテムであって、取得するのに金(ARKK)がかかると考えれば理解はできます。

私自身の偏ったものの見方では、Beatmania IIDXの非常に大きな魅力は「皆伝」という目標があることです。そして、このゲームが似たような形式の「ライセンス」というシステムを導入しているのは、需要をわかっていると思います。DJMAXにもMissionモードがあるにはあるのですが、段位のように序列があるわけでもなく、一応地力の問われる場面はあるのですが、それ以上に謎の特殊条件、FEVER自動不可など通常のプレイとは異なるスタイルを強いる展開のせいであまり実力を判定するものとしては見られていません*12

なお、プロフィールにはSolarとLunarの取得ライセンスで位が高いほうが表示されるようになっているのですが、ほかの音ゲーに覚えがあるためにLunarのライセンス取得がSolarの同レベルライセンス取得よりも有意に簡単に思えて、そのうえでSolarの処理力を表明したいと思うときに、この仕様は問題になります。

 

選曲画面

1画面で一度に表示できる曲数は8曲と少なめです。

並べ替えはアップデート順、難易度順、アルファベット順、取得スコア順とその逆順が存在しています。難易度順で並べ替える設定にしてもDJMAXEZ2ONのように譜面ごとのリストになりませんが、実際はCometは1~4、Novaは4~7、Supernovaは7~11、Quasarは10~15の難易度に定められており、そのようにする必要がなくなっています。これは譜面種別による判定幅変化の影響でおいそれと譜面をリスト中に混ぜられないというのもあるのでしょうが、選曲画面のリストがいたずらに長くならず、また下埋めを行う点で気楽なのが良いところです。

曲カテゴリは、「Original」、「Variety」、「Collab」、「Touhou」、「Original」、「DLC」がありますが、いまのところ「All Tracks」で間に合ってはいます。ただ、今後の曲数増加で「Collab」や「Touhou」のフォルダにも役目が回ってくるかもしれません。

この選曲画面からハイスコアを見ることができますが、クリアとフルコンボの別は少しわかりにくく、各曲のアイコンの左にある色付きの帯が黄色ければ「クリア」、桃色であれば「フルコンボ」、青であれば「ピュアブルー」、グレーのような色であれば「未プレイ」または「失敗」ということです。ハザードオプションをつけてクリアしても特にそのことを示す特殊な表示はなさそうです。

 

実績

このゲームはSteam実績に対応しています。私は指示待ち人間であり、自分の地力向上などが中心になっているはず*13音楽ゲームであっても「実績」のようなリストがあるとそこに目標を求めてしまいがちです。EZ2ONは現在Steam実績に対応しておらず、DJMAXは実績が余りにも多く、そしてオンライン関係の実績が音ゲーとは別ベクトルであまりにも難しい*14ために非常に辛いものがあります。そこで、このゲームの実績を見てみると、今のところオンライン要素が存在しないというのは大きな利点です。存在を知っていればすぐに解除できるどうでもいい項目や、ゲームを起動したまま39分間放置するというもの、さらには特定レベルのライセンスの取得など音ゲー地力のある程度必要なものなどがあるのですが、実績全解除までの道のりは非常に長くなります。それは楽曲を5000回プレイするという内容の実績があるからであり、トロフィー全解除に必要な音ゲー地力はそれまでに身につくと思われるため、たいていの場合これが最後に解除される実績になるでしょう*15実績に関係する大概のことは5000回プレイするまでに起こるので、実績全解除を気にしすぎる必要がないというのが非常に気楽です。

 

 

前編の終わりに

ここまでで、シクスターゲート・スタートレールのシステム関連の紹介は大体したと思います。私が書きたいと思っている内容はほかにもあるのですが、どこから書いたものかなかなか糸口をつかめないので*16、とりあえず「後編につづく」ということにします。後編の記事が用意できたらこの記事にリンクを置く予定です。それまでお待ちください。

 

 

 

*1:ゲームの中心が達成率に相当するものやコンボの追求になっている

*2:という風に限定しないとsteamにはそれ以外のメジャーなリズムゲームがたくさん存在してしまう

*3:2022年6月17日現在全90曲。少なくはない

*4:さっきSteamの表記を見るまで「シクスターゲート:スタートレイル」だとばかり…

*5:と述べているのは、まずAndroid版、そしてSteam/Swtich向けの「スタートレール」に加えてNintendo Switch向けに「スターゲイザー」というまた別の音ゲーが開発中という現状を見てのことです。

*6:Steam版で人気を集めて注目されたという経緯なのでしょうか? もともと鍵盤を用いるゲーム性であり、それも十分ありそうです。

*7:SDVXをやっている人であれば、このゲームがどこから着想を得たのかがわかるでしょう。

*8:プリセットのキーコンフィグ設定はいろいろな指の使用方法が想定されており、レッドノーツを5番で処理するもの、2~4番で5レーン譜面を処理するものもあります。

*9:しかし、こう書いている横で、これは「せっかくDJMAXをやるなら8ボタンがある程度できるようになりたい」と同様にすべてのプレイヤーにはあてはまらないんだろうなとも思います。Lunar Modeが存在しているわけですし。

*10:PURE BLUEの略

*11:レベル数字の大きい曲を、エキスパートオプションで難易度を上げ、高得点で航海完了するほど多くもらえます。

*12:一応「ラダーマッチ」のティアが実力の判定になっていそうなところはありますが、基準が具体的でないし、精神的にきついです。なお、実力を判定するシステムとして問題があるのは通常の段位認定も同じなのでここでは考えなくてよいと思います。

*13:果たして本当にそうでしょうか。もっと雑な扱いをしてもいい気もしますが。

*14:オープンマッチ関係で、部屋に7人集まっていなければならず、しかも自分以外6人全員の協力が必要なものが複数存在する。実績全解除の可能性としてはゲームの寿命を大幅に縮めるのではないかと

*15:エイプリルフールは除かれる可能性がありますが。

*16:この時点で私が何を書こうとしているかわかる人もいるかもしれませんね。