Ashrmの文章保管場所

試しに書いた文章が長すぎたときの受け皿

こんにちはAshrmです。

今回は「Wipeout Omega Collection」というPS4で遊べるレースゲームについてです。

 

レースゲームといっても実在の乗り物ではなく、反重力技術を用いた「クラフト」と呼ばれる飛行機のような機体で速さを競うというもので、そういう意味では「F-ZERO」に近いゲームですね。一方、ランダムで獲得できるアイテムによる攻撃や防御という「マリオカート」的な要素もあります。このゲームの楽しさに関しては他のところでもさんざん言われていることですが、電子音楽のBGM、美麗なグラフィック、スピード感に特徴がありますね。また、上達を実感しやすく達成感が得られるという点も指摘されていました。

 

私はwipeoutシリーズにPSVの「wipeout2048」から入り、PS1の3作もやり、このOmega Collection(実はwipeoutHD/Fury、wipeout2048のリマスターをまとめたもの)もやり、という感じで入れ込んでいます。

 

過去に書いたもので、youtube(https://www.youtube.com/watch?v=HpM8qOhpoPU)で解説された内容をもとに、Wipeout Omega Collectionに関するテクニックなどの解説をまとめたものがあるのですが、はっきり言って私自身はこの解説が気に入りません。というのは、元になった47分にもなる英語の解説自体は基本を押さえておりよいと思うのですが、「初心者ガイド」といっても目標がかなり高い初心者のためのものであって、とりあえずこのゲームを体験してみようというだけの人にとってはハードルを上げる要因になりかねないのです。また、私自身はこの動画などを見ずにキャンペーンを(A+チャレンジの大半を除いて)すべてクリアしています。実際このような「初心者ガイド」がなくとも、必要な事項は基本的にプレイしているうちに了解されるようになっている(し、基本的にどんなゲームでもそうであることが望ましい)ように思えます。まあ、少なくともレースゲームの基本である「ライン取り」の概念については知っておく必要はあるかもしれませんが。そのような意味では、初心者ガイドは本質的にそれなりにうまい人が「教えたい欲」の充足のために書いている、という性格が否めないところがあるようです。 

そして、私が書いた文章に関していえば、正直「パイロットアシスト」のところでファミ通の記者をディスりたいがために残りの部分を書いた(したがって残りの部分には雑な点が見受けられる)、という性格が否めないのです。このファミ通の記者は典型的な「とりあえずこのゲームを体験してみようというだけの人」の立場でした。難しいやりこみなどについて書くより、すぐにわかる優れた点について説明するほうが広告としての効果が高いと考えられます。実際Wipeoutは何の考えもなしに試しにやってみても優れたゲームであって、そこから長い上達への道もたどることができるようなゲームなので、初めからテクニックに関する情報(ある程度上達した人にとってのこのゲームの「よさ」)をまとめて一気に出して初心者をビビらせるよりは、そこを我慢して、すぐにわかる優れた点に関して説明すべきだという意見に納得することができます。まあ、ただ、パイロットアシストをオンにしてプレイしているとその後の上達が著しく困難になりかねないのは事実なので、推奨しません。

 

まあ、そんな私の文章を下に転載します。

 

 

基本操作

・まあキーコンフィグを見れば大体わかります。しかし、エアブレーキは通常のレースゲームではなじみのないものでしょう。これは空気抵抗を増大させて減速を図るブレーキです。左右に分かれているので、例えば飛行中に左エアブレーキだけ開くと左側だけ減速する結果、左に曲がれます。要するに通常の(左スティックだけの)ハンドリングでは曲がりきれないようなコーナーを、曲がりたい方向のエアブレーキを開けることによって攻略するものです。

他に、機体が走っているのではなく飛んでいることからくる様々なテクニックがあるのですが後述します。

 

機体性能

2048とHD/Furyで若干異なります。

・Wipeout2048 HD/Furyほどチームは多くないですが、各チームは4種類クラフトを製造しているので、機体数は少なくありません。

機体性能は4つのパラメタで評価されます。スピード、ハンドリング、シールド、攻撃力です。Wipeoutにはアイテムによる攻撃、それによるクラフトの破壊という要素があり(いかに多くクラフトを破壊するか競うイベントもある)、シールドと攻撃力はそれに関わってきます。

各チームに対し、スピード、ファイター、アジリティ、プロトタイプの4種類のクラフトが存在します。以下の表は各クラフトの(同じチームの他のクラフトと比べた時の)性能の傾向です。

 

スピード

ファイター

アジリティ

プロトタイプ

スピード

×

チームにより様々、さらに特殊性能も

ハンドリング

×

シールド

×

攻撃力

×

 

 

 

2048はHD/Furyより機体の性能差が大きく、「ハンドリング」性能で比べると最高のAG systems Agilityの旋回速度が最低のPir-hana Fighterの倍という差があります。

また、機体により使用できるアイテムに差があります。

 

スピード

ファイター

アジリティ

ロケット

同時発射可能数

1発

3発

2発

地雷/ボム

地雷のみ

ボムのみ

地雷のみ

クエーク

×

 

以下、各チームとそのプロトタイプの解説です。

FEISAR…基本的にバランス型。(Wipeoutの他の作品では、基本的にFEISARはハンドリング重視なので他の作品を遊ぶときは注意)

プロトタイプクラフトはスピードタイプ。周の最初は遅いがスピードパッド(青い△)を踏むごとに速度が上昇し、最終的にA+クラス以外ではスピードクラスガン無視の超高速クラフトになる。また、A+クラスでは各機体の最高速にほとんど差がないが、それでもスピードパッドの効果が他のクラフトより大きいのか、それなりのハンドリング性能だからか、スピードラップの最高記録はこのクラフトのものである。

 

AG Systems…基本的にハンドリング重視型。ファイタークラフト以外は紙飛行機であることも特徴。

プロトタイプクラフトもアジリティタイプ。バレルロールが2回転なので成功率が低かったり、レース中にもワンタッチで機体を180°回転させられる(本来的にはコンバットイベントのみの操作)などの謎性能だが、超高速飛行のゾーンモードでの愛用者は多い。紙飛行機なのでシールドにも注意。

 

Qirex…基本的に攻撃力重視型。

プロトタイプクラフトもファイタータイプ。しかし、使用可能アイテムがゆっくりと自動補充される特殊武器の50口径マシンガンのみと非常に使いにくい(1レースでたくさんのクラフトを亡きものにしたい人にはお勧め)。ぶっちゃけプロトタイプクラフトでまともに使えるのはFEISARとAG Systemsだけ

 

Auricom…基本的にシールド重視型。機体が重い。

プロトタイプクラフトはファイタータイプ。操作性が悪い、アシストアイテム(緑パッドからもらえるアイテムのこと)も使えない、アイテム吸収で回復できない、その代わりの自動回復も遅い、機体がでかくてウェポンが当たりやすいといいところがない。大きな特長として、武器で攻撃されても減速しないというものがあるが、レースでは役に立つかもしれないが、そもそもレースに持ち込むには速度が遅いし、ファイタークラフトの大活躍するコンバットイベントでは、ウェポンが当たっても減速しないせいで後方のクラフトにとっては格好の的であるし、自分がダメージを受けたことに気づきにくいせいで知らぬ間に破壊されていた、ということもよく起こる。はっきり言って産廃なんでこんなん開発したの

 

Pir-Hana…基本的にスピード重視型で、ハンドリング性能がかなり低い。スピードクラフトが(プロトタイプ以外では)最速だが、これをまともに操れれば上級者である。

プロトタイプクラフトもスピードタイプだが、相当イカれている。あまりにスピードを追い求め機体をシャープに設計した結果、コックピットはパイロットがかろうじて呼吸できる程度の狭さになり、通常のアクセル装置が設置できなかった結果アクセルは自動になり、ハンドリング装置もまともに搭載されず、エアブレーキでしかまともに曲がれないという誰も乗りたくないクラフトが完成。処刑用かな?(まあエアブレーキの練習にはいいかも)

 

・HD/Fury

機体性能はスピード(最高速)、ハンドリング、シールド、ターボ(加速力)により評価されます。詳細は各チームの統計をご覧ください。

 

・アイテムとシールドエナジー

アイテムは地面においてある×印のパッドから(ランダムなものが)入手できます。入手したアイテムを□で起動して敵を攻撃したり、敵の攻撃から身を守ったりできます。攻撃されたり壁にぶつかったりするとシールドエナジーが減少し、これが0になるとクラフトは破壊されます。一方、アイテムを使わずに〇で吸収するとシールドエナジーが回復します(回復量は吸収するアイテムによる)。レースにおいては破壊されたクラフトはレースに復帰できません。

HD/Furyにおいてはアイテムパッドはすべて赤色であり、通過するとここに挙げてあるアイテムのすべてから取得アイテムがランダムに選ばれますが、2048ではアイテムパッドは緑色と黄色の2種類あり、それぞれ入手できるアイテムの種類が異なります。 

 

・キャノン 30発の速射砲。基本的にハズレとされる。好きなタイミングで好きな弾数打てて、30発撃ち切らずに吸収もできる。

 

・ミサイル ロックオンした敵に向かって飛んでいく武器。壁に当たると反射するのでノーロックでも打つと当たる可能性が割とある。機体種別によりロックオン速度に差がある。

 

・プラズマ 直線的に飛んでいく単発溜め撃ち砲で、速度も遅いので狙いにくいが、当たると高威力。吸収時の回復量が大きいので、プラズマの命中が期待できないテクニカルなコースでのレースでは吸収一択かも…

 

 

・ロケット 直線的に飛んでいく武器。同時に1発しか打てないスピードクラフトにとってはただのミサイルの下位互換でしかないが、同時に3発撃てるファイタークラフトにとっては役立つアイテムになる(WipeoutHD/Furyではどのクラフトでも同時に3発撃てる)。

 

・クエーク 前方に巨大な波が出現、巻き込まれたクラフトでシールドを張っていないものがもれなく餌食になるアイテム。高速クラスでは目隠しになってしまうことも…しかし、コンバット系イベントはこれが出るか出ないかによって難易度が大きく変わる。

 

2048においては、黄色アイテムパッドからはここより上のアイテム、緑色アイテムパッドからはここより下のアイテムが得られます。

 

・ターボ 発動すると一時的に超加速できるアイテム。コーナーで使うと壁に向かって一直線になるので直線で使うこと。これの補助によりバレルロール可能になる箇所がある。HD/Furyのレースイベント(特にハードモード)はこれが出るか否かが勝敗を決めるとされ、したがって運ゲーであるという批判の声が多いが、私に言わせればスピードパッドをちゃんと踏み、適切なライン取りを行うことができて初めて有意の確率で勝利することができるようになるのであり、運ゲーとは必ずしも言い難い(ターボがかなり便利なのは間違いないが)。また、2048キャンペーンのA+チャレンジ(A+クラスで10周のレース)はあまりにも難しくターボを使ったところでどうしようもないのが事実であり、むしろ普段の走行を極めるほうが重要になる。

 

・シールド 発動すると一時的に任意の攻撃・ダメージが通らなくなる。あまり知られていないが、2048においては保持しているだけで攻撃を受けると自動展開するつくりになっている。

 

・オートパイロット 発動すると一時的に自動操縦になる。あまりに曲がれないところで使うとよい。また、効果持続中はシールドも展開される。A+チャレンジではターボの100倍使えるアイテム。

 

・リーチビーム 敵機をロックオンして使用すると敵機のシールドエナジーをある程度吸収できる。距離を適切に保つことで効率よく吸収できる。なお発動中はシールド効果も得られる。

 

・ジライ/ボム…いずれも自機後方に展開し、後ろの機体の足止めになる。走行ラインが制限されるコーナーで使用すると効果的。ジライは数個配置され、すべてまともに食らうととても痛い。一方、ボムは一個だけ配置され、ぶつかると高威力の爆発を食らううえ、爆発の周辺のクラフトにも影響が及ぶ(真後ろの敵にボムを置くと自機のコントロールがしばらく失われてしまうことに注意)。

 

 

ライン取り

ハンドリングやエアブレーキで減速するのを防ぐために、なるべくまっすぐに走行し、またなるべく短い距離で飛べるように注意するべきです。コースの中心線と平行に走るばかりではよくありません。

コーナリングはアウトインアウト(コース幅いっぱいを使い、なるべく緩やかに曲がること)が基本で、難しいコーナーはエアブレーキでねじ伏せられるとはいえ、なるべくエアブレーキを使用しないコーナリング、走行ラインが望ましいでしょう。その辺は普通のレースゲームと同じと思っていいと思います。

 

サイドシフト

エアブレーキを二回素早く押すとその方向に機体が平行移動します。このとき進行方向の速度には何ら影響ありません。エアブレーキを用いてもコーナーが曲がり切れないときに使用したり、また減速の少ないライン取りをし、かつスピードパッド(コース上に配置してある青い△であり、通過すると加速が得られる)も踏みたいときに使用したりするのが効果的です。

 

 

バレルロールおよび空中でのクラフト操作

空中では基本的にクラフトは遅いので、あまりに高く飛び上がるのはタイムロスになります。そこで、十字キーの上下やスティックの上下を用いて機首を上下させることによって飛び上がりを抑えることが重要です。しかし、少しの時間の飛び上がりは有効に活用できます。空中で高速に左右左または右左右の入力を行うと機体が錐揉み回転を行い、着地時に若干の加速を得ることができます(バレルロール)。若干機体が飛び上がるがバレルロールできるほどでないような箇所において、機首を上に向けることで(とくに高速クラスでは)バレルロールができるようになることがあり、これを十全に活用することができます。なお、バレルロールはシールドエナジーを15%消費するので、十分注意してください(なおタイムアタック系ではシールドエナジーによる制限はないので、いくらでもバレルロールできます)。

 

・ブーストスタート

レース最初の「3, 2, 1, GO!」の「GO!」のタイミングで×ボタンを押すと通常より速いスタートができるというだけです。

 

パイロットアシスト

パイロットアシストは、オンにすると壁にぶつかりそうなときに自動でクラフトを壁から遠ざけてくれる機能なのですが、単純に機体が遅くなるし、初心者のうちに使うと高確率でエアブレーキをマスターできなくなります(とくにピラナなどのハンドリングに難がある機体の操縦がとても困難になる)。時に予測不可能な挙動で、結局壁にぶつかったほうが早かったなどという事例もあり、全く大きなお世話なので、オフにすべきです。ファミ通の記者は「アシストしてもらっているのに自分の運転がうまくなったように錯覚させてくれる」とか「不自然さを感じさせず、つねにアシストしてくれていた」とか書いていましたが、はっきり言ってそのようなことを言う人はレースゲームをやる資格がありません。そもそもこの編集者は「うまい運転」を単に「壁にぶつからない安全な運転」だと思っているのでしょうか?うまいラインは、時に壁ギリギリのところを通ります。少し壁をこすっても、コースの真ん中で安全運転するより1~2秒も早いことだってあります。ライン取りを意識できるだけの脳のリソースがあるならば、パイロットアシストが余計であることなど自明なはずです。

 

・スピードクラス

Wipeoutは超高速をウリにしていますが、いきなり最高速で走るのは無理です。コースに慣れるために、まずは遅いスピードクラスでの機体操作をマスターしましょう。Wipeout2048ではC、B、A、A+、HD/FuryではVenom、Flash、Rapier、Phantomの4クラスが存在します。Venomクラスでも時速300kmを超えます。

 

・ゲームモード

基本的にレース系、TT系、コンバット系、ゾーン系の4種類です。

 

・レース系

1位以外は負けってな感じの争いです。シングルレースのほか、複数のレースの順位点の合計で競うトーナメントがあります。なおトーナメントにおいては必ずしもすべてのレースで1位を取らなくても総合1位になれます。

 

・TT系

ここでコースのライン取りを確認しましょう。基本的には、1周のタイムを計るスピードラップ、複数周のタイムを計るタイムトライアルの2つがあります。HD/Furyでの難易度ハードのゴールドメダルを取った程度では、シングルレースでまともにメダルが取れないのが実情です。アイテムの使い方もそうですが、シングルレースの難易度ハードでのゴールドメダルには、タイムトライアルのゴールドメダル条件をオーバーキルできるライン取りと、アイテムの活用が必要と考えられます。

 

・コンバット系

敵にダメージを与えたり敵クラフトを破壊したりすることによってなるべくたくさんのポイントを得る競技です。2048では「コンバット」、HD/Fury(というかFuryだけ)では「エリミネーター」という呼称です。

ライン取りがうんちでもアイテムがちゃんと取れれば勝てます。攻撃系アイテムはAimよりも手数が重要な傾向にあります。なおWipeout2048(PS Vita)においてはクラフトが破壊されると減点という厳しい仕様がありましたが、PS4版Omega Collectionにおいてはそのような仕様はなくなっています。

 

・ゾーン系

基本となる「ゾーン」モードは、無限に加速するクラフトを破壊されるまでねじ伏せるモードです。ゲーム開始以降、10秒ずつの「ゾーン」に区切られ、1つのゾーンにおいて1度も壁に接触しなければそのゾーン終了時にシールドエナジーが回復します。ゾーンが進むごとにクラフトが加速し、2048においては40ゾーンでA+よりも早い「マッハ1」クラスになり、以降5ゾーンごとに「マッハ1.1」「マッハ1.2」…と続き「マッハ1.9」の次、90ゾーンで「マッハX」という最高速クラスになります(加速が止まるわけではない)。

2048においては広い道幅などの影響からか目標ゾーン数が60以上の厳しいものが多いです(10分耐久)。

HD/FuryではPhantom、Super Phantomの上にZen(35ゾーン)というクラスがあり、さらにSuper Zen(42)、Subsonic(50)、Mach 1(60)、Supersonic(75)と続きます。なお日本語ローカライズの失敗例としてMach 1は「マッチ1」と訳されています。は?

タイムアタックを早々に諦めクリア条件をはるかに超えて自らの限界に挑むのがwipeoutの主要なやり込み要素になっています。また、超高速に慣れるためにも最適です。

 

Wipeout Furyにおいてはゾーン系のイベントとして「デトネイター」、「ゾーンバトル」というモードがあります。「デトネイター」はコース上の地雷やボムを撃ってスコアを稼ぐモード(なかなかできないで粘着しているうちに「レースがしたいのに」という気持ちになります)で、「ゾーンバトル」はゾーンパッドを踏んでゾーンバーを溜め、これを消費してゾーンブーストし、敵より早く規定のゾーン数に至れば勝利というものですがぶっちゃけゾーンパッドの位置を覚えるゲームです。

 

 

 長くなってしまいましたが、ここまで読んでくれた方はありがとうございました。またお会いしましょう。

ごあいさつ

(適当な挨拶を入れてください)

 

Ashrmです。

 

突発的に立ち上げましたが、すぐに失踪はしないと思います。多分1年以上更新しないこともないのではないかと思っています。

 

好きなことについて気ままに書くならtwitterでそれなりに十分なのでそんなに頻繁には更新しないつもりですが(ただ、まだここにTwitterを貼るのはすごく抵抗があります。すぐに関係者にここがバレるとかして隠す意義がなくなったらいつか貼るかもしれません)、ある種の事件をきっかけに感情に任せてとんでもない暴言を書きなぐることが意外と頻繁にあるか、それとも実験的な文章の書き方を試み(読者を何だと思っているんだ)て意味不明な記事を連投するかのどちらかが起こらないでもないので一概には言えません。

 

とりあえずこれが更新されるのは、基本的には表現したい内容がtwitterに収まらないとき、内容があまりに長くなってしまったときだと思います。「文章保管場所」というのはそういう意味でつけた名前ですがもっといい名前あったら変更するかもしれません。今のところこの名前には満足していないので。

 

じゃあなぜこれを突発的に立ち上げたかということなんですが、内輪のある程度社会性の生じる人数に向けてかなり長めのゲームのガイドを書こうと思い立ったところ、どうせなら一般的に公開するのもよいのではと考えたからです。じゃあそれを書き終えたらこのブログは更新されなくなるのかというと、私はそのようにも思いません。

 

そもそも内容がTwitter程度じゃおさまりきらないのでブログに書くべき類のものって何でしょうか?

例えばものを列挙してそれぞれについて解説するときなんかは、twitterだとバラバラな複数個のツイートを五月雨式に流した結果内容がバラバラになってしまい不都合であるから、ここに書いたほうがよいですね。それに、列挙したものを総括することも大事でしょう。

また、数か月にわたって起きた複数の(理解しがたい)現象に対しその都度思考を展開させた結果一個の(それなりに腑に落ちる)結論に至ったという流れが存在した時、そこで本人が思考の流れを書いてみたいと感じた時には、その流れを140字にまとめるのはとても難しいですからブログに書くとよいでしょう。

 

しかし、字数的にはtwitterの範囲内であっても、twitterよりブログに書かれがちなものが存在することに気が付きました。私の友人の一人は音ゲーの進捗をブログに書いているのです。音ゲーの進捗は1つ1つはtwitterの字数内であっても、進捗の様子を一覧するのはtwitterよりブログのほうがよいという印象なのです(タイムラインに断片だけ流れてくるよりは、リストに記事がまとめてあるほうがよい気がする)。ブログは長期的な計画、しかも現在進行中の計画について書くのに適しているところがあるようです。

 

さて、ここまであまりに話が、ブログの形式に関するものになってしまっているので、予想される内容について書きます。

「ゲームのガイド」と言いましたが、Wipeout Omega Collectionの初心者ガイド(といっても、Youtubeの動画の日本語訳+α程度)や、DJMAX RESPECTに関する記事のアイデアがあり、それについて書くつもりがあります。また、DJMAX RESPECTに関してはここ半年以上、やや長期的にやっていて進捗なども書いていきそうです。それ以外の種類のゲームについてまとまったことが書きたかったらここに書こうと思っています。

ゲーム以外に書くことは基本的にはなさそうですが、旅行記を書くかもしれません(twitterにぶつ切りで上げると流れとして追われないものの好例)。また、先に述べた「思考の展開」なんかもブログに書こうと思えば書けるような気がしますし、実際に整理して書くことで悩みが軽くなったりはするかもしれませんが、正直初対面の読者にいきなり全開でそういうことを書くことにはまだ恥ずかしいです。

 

ここまで長々と書いてきましたが、こんなに意味のない文章でも書くことに没頭できて他の悩みを忘れられていいですね。読んでくれてありがとうございました。