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シクスターゲート(Steam)のVETERANの難易度、そのほかについて(retake)

 

Ashrmです。今回はシクスターゲートのベテランライセンスについて書きます。単に難易度だけの話にしようとしたのですが、なんともひどい音ゲーマーのイキリだったので、シクスターゲートのちょっといい話(?)も加えて多少はマシにしたいと思います。とはいえ、この記事全体の目的は私が成し遂げたライセンス取得がどれだけ難しいか書くことであって、要は自慢です。私がどのようにして受かったか書くつもりもあります。

 

よくがんばりました

 

ライセンステストの基本事項

ライセンステストは、ゲージをゼロにせずに特定の3譜面を完走するとそのレベルに応じたライセンスがもらえるという段位認定システムです。レッドノーツを含むSOLARと、レッドノーツがなくブルーノーツのみのLUNARでライセンスは分かれており、各ライセンスのプレイには一つ下のライセンスをクリアすることが要求されます。シニア3以上では、そもそもほとんど回復できないシニア4を除けば開始時のゲージは30%であり、1曲目で回復することが求められますが、ほとんどの場合、そんなことは問題にならないでしょう。

基本的にスコアゲーなシクスターゲートでここだけクリアゲーです。でも超上級者はSTARLIGHT譜面でスコアを詰めてるんですよね。

以下、私のライセンス取得と発狂段位取得歴を書きます。ただし、シクスターゲートの購入時にすでに発狂三段だったため、下の方のライセンスはあまり参考になりません。

 

2021/09/27 発狂三段

2022/07/08 SOLAR VETERAN 1

2022年8〜9月 発狂BMS再開

(2023/01/12 ライセンス判定緩和)

2023/01/13 SOLAR VETERAN 2

2023/01/15 LUNAR VETERAN1・2

2023/02/04 発狂四段

2023/04/02 SOLAR VERERAN 3

2023/04/09 SOLAR VETERAN 4

2023/06/14 発狂五段

2023/07/13 発狂六段

2024/04/06 LUNAR VETERAN 3

2024/04/22 LUNAR VETERAN 4

 

なお、ライセンスの課題曲はこちらのの非公式wikiの記事にもまとめられています。

wikiwiki.jp

 

ここで、ゲージの仕様についてなんですが、ライセンステストの受験料(ARKK)が2024年2月21日に廃止されたため*1、こうした検証がより容易にできるようになりました。すでに1,200,000 ARKK以上所持しているのにARKKをケチっていたとその結果、ライセンステストではRED STAR1個当たりのゲージ減少量やもしかしたら回復量もコースごとに微妙に細かく調整されているらしいことがわかりました。より高いレベルのライセンスになると1ノーツあたりの回復量が非常に小さくなり、そして単に譜面が難しくて判定をコントロールできないため、厳密な値は単に繰り返しプレイして検証するだけではなかなか求めにくいです。

コミュニティの間でライセンス取得の目安としておそらく了解されているのは「ライセンスボス曲をハザード Lv.3でクリアできること」です。ハザード Lv.3は私の調べたところではRED STAR1個で5%減少し、BLUE STAR1個で0.15%回復するゲージであり、RED STAR3個のダメージをBLUE STAR100個で賄えるくらいのゲージです。上級ライセンスではRED STAR1個のダメージを賄うのに必要なBLUE STARは34個より多い可能性が十分にありますが、むしろ「発狂地帯を一定のミス数以内でちゃんと乗り切れること」の基準と考えた方がよいかもしれませんね。実際、 ベテランライセンスの「ゲージ100%から死亡するまで連続して受けられるRED STARの数」では一部の例外を除いてハザード Lv.3より多くなっています。とはいえ、回復しにくいので発狂以外のそこそこ難しいところでちゃんと回復できるかも(特にベテラン4で)問題になります。

 

 

VETERAN 1

このライセンスはライセンステスト実装から約2週間後の2022年5月13日に実装されました*2。このとき最高難易度であったQUASARレベル15の譜面が斬鉄剣(SOLAR)と414 PER SPEEDしかありませんでしたので、このライセンスは当時最難関譜面であったものをボスではなく2曲目に配置し、ボスはSTARLIGHTなるわけのわからん新規譜面となり、しかもその上に4つライセンスが置かれることが予定されていたという恐怖を覚えさせるものでした。

2曲目を抜ける難易度はSOLARとLUNARでほぼ変わらず、新規追加のボス譜面の難易度差がそのままライセンスの難易度差になったという印象があります。

SOLAR 

youtu.be

ベテラン段位の中で最も簡単で、プレイ回数カウントで解禁される最後の実績「ベテラン艦長」の条件である5000回プレイまでに攻略することはできないかもしれませんが、ここまではシクスターゲートだけで到達可能でしょう。たぶんそういう意図です。シクスターゲートのSOLAR MODEをちゃんとやって、認識の仕方さえちゃんとわかっていれば、要求される処理力は発狂段位すら必要としないのではないかと思います。音ゲー初心者から実績「ベテラン」を取得する場合、このライセンスの取得を目指すのが最短ルートになるでしょう。

私は発狂三段取得後、BMSを長期的に休んでいた時に取得しました。その後、LUNAR VETERAN 1含む上のライセンスができる気配がしなかったのと、他の人を見て凄まじい処理力不足を感じたため、発狂BMSを再開しました。

 

LUNAR

youtu.be

これが大問題です。SOLAR VETERAN 1に比べ要求される処理力が段違いに大きく、その差はBMSの段位にして3〜4段程度と思われます。直接の比較は困難ですが、CO5M1C R4ILR0AD(BPM155)の最難所の一つがレッドノーツのない二重乱打地帯であり、それはCyber Sparks(BPM192)の序盤発狂と比べて単純に簡単なのは非常に分かりやすいでしょう。さらに、2曲目が非常に重要になるというのも特徴です。2曲目はラストが一番難しく、そして3曲目は最初が発狂なので、2曲目終盤~3曲目序盤を抜けられるかがこのコースで最も重要です。

以前の譜面紹介記事より再掲

私は、問題の2曲目ラスト、画像の地帯に思いきり癖がついてしまい、2曲目をギリギリ耐えても*33曲目の最初で即落ちするようになってしまいました*4。これを長期にわたって引きずった結果、SOLAR VETERAN 2を先に取得してしまい、そしてLUNAR VETERAN 1を取得した同日にLUNAR VETERAN 2を取得しました。これを取得したときには、2曲目の癖が一瞬だけ抜けて3曲目に7割ほどゲージが残り、3曲目の最初を耐えるのにはそれで十分だったという感じでした。取得するまでの間は「癖は仕方のないものとして、とにかく3曲目の最初で回復できるようにする」という方針で地力上げにかかっていましたが、その逆の方向で受かってしまったわけです。

このような難易度なので、DiscordコミュニティなどではSOLARはVETERAN 1が取れてもLUNARでは取れないという人が続出しました。このかなり大きなSOLARとの難易度差ですが、ある程度意図があるようにも思えます。つまり、シクスターゲートに愛着を持ち、SOLAR MODEという外部音ゲーから流入するにしてもすぐには立ち入れないモードに長期間かかわる人が比較的容易にベテランを取得できる一方で、他の音ゲーで慣れている形式に近いLUNARモードでこのゲームに入りLUNARばかりやる人にはこれが立ちはだかることになるわけです。しかし、先ほど書いたSOLAR MODEの「認識の仕方がわかってさえいれば」という前提を、長期間SOLAR MODEをプレイしている多くのプレイヤー(私含む)は過小評価しがちなのかもしれません。また、6鍵盤以上に慣れていない場合、SOLAR MODEのプレイにはどうしても普段使用しない指を動員することになるので、そういうキツさはあるのだと思います。

なお、このような他音ゲーからの参入者の中には、3曲目ラストのLN地帯がかなりの難関になる人もいるようですが、シクスターゲート的なLN絡みに慣れている人にとってはほぼウイニングランのようなものだと思います。

 

VETERAN 2

このライセンスは2022年6月10日に追加されました。あれからQUASARレベル15の追加はDLCの燕子花 -Kakitsubata-(SOLAR)しかなく、ただ単に最高難易度がライセンスによって更新されただけというものでした。譜面は3つともSTARLIGHTとなり、3曲目はTRAVEL MODEで選べない得体の知れない新曲*5でレベル16がついているということで、私などはこのモードだけ冷酷な「実力主義的秩序」が支配している雰囲気を感じたものです。その後、「新規ライセンスが追加されるたびに新しいボス曲が現れ、しばらく後に通常選曲可能になる」というパターンが定着することになります。

 

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難易度的には、一言で言うと「Andromeda 01のラストを耐えられるかどうか」です。このライセンスが先述の「一部の例外」にあてはまるのであり、つまりRED STAR1個のダメージが大きくなっています。非常に短時間での勝負であるからと考えられます。

SOLAR MODEの場合最初の約30秒間がかなりよい足切りとして機能している面もあります。

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ここではVETERAN1で処理力をさほど問わなかった埋め合わせとばかりにかなりの物量とSOLAR MODE特有の認識の複雑さを、ライセンス序盤のゲージが低い状況で課してくるものです。単純なブルーノーツの乱打処理力を問うAndromeda 01のラストとは別のものが要求されていることもあり、人によっては「最初が一番難しいライセンス」となります。単純な処理力ではなく、SOLAR MODEのやり方を問うているという意味では単なるLUNARの変形でなくてよいですね。

 

問題のAndromeda 01ですが、ラストまでは基本的に密度が低く、回復させてくれます。LUNARの途中のLN地帯や、ブレイク前の12分で落ちるようでは話になりません。

LUNARではラスト前の乱打で12分と8分が混じって大変見辛いですが、密度はそこそこなのでノーツがある分だけ叩ければ問題なく、12分と8分の複合であることを感じながら叩ける必要はなさそうです。

そしてラストですが、こんな感じでやや高密度なBPM222の16分乱打が降ってきます。密度よりは速度が問題です。急に難易度が上がり、地力でまともに叩けなくて絶望します。このライセンスに挑戦するレベルではこの地帯だけでゲージが100%から0まで飛びえます。

LUNARとSOLARの比較

 

こうしてみるとSOLARのほうは結構間引かれているようですが、感覚的にはあまり変わらない気もします。とにかく、このライセンスを取得するにはこの地帯を「訳がわからずゲージが0に飛ぶ」状態から、「全然出来やしないがゲージは残る」状態にもっていければよいのです。ここでは処理力よりもごまかし力が求められていて、特殊です。SOLARの場合は最初が非常に難しいこともあって、SOLARとLUNARでVETERAN 2の取得難易度はさほど変わらないのではないかと思います。これは、シクスターゲートのベテランライセンスでは非常に珍しい状況です。まずLUNAR VETERAN 2を取るためにはLUNAR VETERAN 1を取る必要があるのであって…

VETERAN 3

このライセンスは2022年8月4日に追加されました。前日の予告から一部の人が予想していたのと異なり、PUPAは新しくTRAVEL MODEにレベル15の譜面として追加され、このライセンスのボス曲はライセンス先行新曲の鉄血魔女となりました。最高レベルは17に更新され、2022年8月31日の開発者配信時点でSOLARとLUNARのどちらか一方でも取得した人数は40人程度と高難易度になりました。当時はエクストリーム判定でプレイしなければならなかったことを考慮する必要がありますが、VETERAN 2からの難易度上昇が大きく、その異常さは2023年3月2日にTRAVEL MODEでの STARLIGHT譜面プレイが解禁されることにより広く明らかになることとなります。

 

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私自身、この難易度上昇については(特にLUNAR VETERAN3に合格するまでは)色々思うところもあり、昨年末の記事に書いております*6が、ここではあまり多くを書きません。要するに、レベル17の譜面はシクスターゲートだけで必要な地力を身につけるのが著しく困難であり、他の高難易度縦スクロール音ゲーで地力をつけた人向けのコンテンツになっているということです。

 

SOLARの場合、VETERAN 2合格直後の地力では1曲目のInfluxを抜けられない可能性があります。さらに2曲目・3曲目と段階的に難易度が上昇していくので、低頻度で定期的に受験することにより進捗が分かります。このライセンス単体で考えると、良い難易度調整だと思います。結局3曲目を抜けられる地力があればよいので、この記事では鉄血魔女の譜面の話以外は適当に書きますが、2曲目のGOODTEKはそこそこ悪評がある難しい譜面だと言うことは記しておきます。LUNAR VETERAN 3では1曲目の終盤発狂があるのでVETERAN 2に合格できる程度の地力ではやはり1曲目で落ちそうですが、2曲目は1曲目より簡単だと言う人も多いと思うし、3曲目が2曲目までに比べて難しすぎるので合格する頃には最初の2曲が空気になっているでしょう。


鉄血魔女について、これも「2023年の振り返りとか」をかなりの割合で繰り返すことになりますが、一応書きます。

 

SOLARの場合、終盤発狂までの各所でレッドレーンとブルーレーンがバラバラに関わる見づらい配置がある*7ため、普段4K~5K譜面しかやってない人は相当苦労するんだと思いますが、純粋な処理力という意味では、やはり最難所は終盤発狂になるでしょう。

 

DCインサイドに掲載されたLUNAR中盤発狂と終盤発狂の譜面画像。

LUNARの場合、まず圧倒的な密度の中盤発狂があります。1曲目のラストの発狂もかなり高密度ですが、これは3小節程度しかなく割とできなくても抜けられる一方、この発狂は8小節続くため、ここで急に分厚い壁が現れたように感じます。SOLARでは単なるトリル+αみたいな配置だったのになんでこうなるの

SOLAR VETERAN 4に合格するような地力でも、まずここを抜けられるようになるまでにかなりの鍛錬を要します。

 

そして、やはり問題は終盤発狂(16小節)でしょう。この発狂は前半の二重乱打と後半の不規則乱打に分かれています。

二重乱打でも5鍵盤においては「次のステップに自由度がある最も高密度な乱打」に属するものとなってしまいます。確かに要求される指の速度・複雑性は非常に高いですが、発狂BMSなどをやっていると二重乱打は(それこそ中盤発狂もまだ捌けないうちに)そこそこ見えるようになってきます。そこで後半では(後半に入る瞬間の微縦連でつまづかせてから)さらに1ステップの同時押し数が変化するような乱打に変化します。密度はさほど変わっていないのですが認識難易度が大きく上がり、LUNARベテラン3の最後の難関になります。

 

さて、この終盤発狂をSOLARとLUNARで比較したものがこちらです。

SOLARとLUNARを隣同士にして並べてあります。

SOLARの「レッドノーツ長押し中ブルーノーツ処理」や「レッドノーツと同じ側に来るブルーノーツを組み合わせての認識・処理」などの要素にどれだけ親和性があるかはこれまでの音ゲー遍歴に依存するところが大きいです。しかし、私のように「シクスターゲートのSOLAR MODEに長期間関わりながら、必要な地力を身につけて成長する」タイプの人*8にとっては、SOLARの終盤発狂は二重乱打ですらなく、なんなら前半より後半の方がブルーノーツを認識しやすくて簡単に見えます。私の各ライセンス取得時の発狂段位をそのまま要求される処理力/認識力の目安にするのもどうかと思いますが、SOLARとLUNARでそれぞれ発狂四段と発狂六段相当と考えると、非常に大きな難易度差があるように感じます。

 

ここから私の話なのですが、このような高密度の発狂譜面ができるようになる必要があるので、発狂BMSでそこそこの地力に到達する必要があると思っていました。SOLARは順当に上達して比較的困ることなくベテラン3を取得できましたが、LUNARはそれから1年以上かかりました。

特に鉄血魔女がBPM180で、しかも最終的に高密度の乱打ができる必要があるとなると、最終的には同様にBPM180の高密度乱打が要求される★20のAir -GOD-ができるようになる必要があるのではないかと思っていたのですが*9、7鍵盤の場合は連携すべき指が多くてより器用さが求められること、そしてレーン数が多いことから認識力などの要求が非常に大きいこともあり、結論を言えばそこまでできる必要はありませんでした。sl10~sl11の譜面をそこそこの割合でEASYクリアできるようになったあたりで要求される認識力の水準に達したのではないかと思います。その前提では、指がちゃんと動けば鉄血魔女を通過できることになります。実際初めて鉄血魔女をハザード Lv.3でクリアしたのが2023年12月のことなのですが、そのクリアは安定せず、実生活の事情等でしばらく音楽ゲームができなくなったことも含め、どのようにすれば「指がちゃんと動く」ようになるのかがなかなかつかめませんでした。発狂BMSで乱打譜面をプレイするなど試行錯誤を繰り返し、結局ライセンス取得は2024年4月までかかったということです。

 

 

VETERAN 4

このライセンスは2023年1月12日に実装されました。このライセンスが予告されたとき、シクスターゲートコミュニティは困惑しました。おそらくこの時点でまだ数十人しかいないベテラン3合格者しかプレイすることのできないようなコンテンツをそんなに早く実装するよりも先にやるべきことがあるだろう、というのが大勢の意見だったように記憶しています。

上級ライセンスがあまりに閉鎖的なコンテンツであるという批判に応えようとしたのか、2022年11月にライセンステスト練習モードが追加され、とりあえず一つ下の段位をクリアしていれば安価で次のライセンスのボス曲がプレイ可能になりましたが*10、ベテラン2のプレイヤーが練習モードをプレイしてベテラン3ができるようになるかといわれるとかなり疑問であり、STARLIGHT譜面を追加してシクスターゲートで地力を養えるようにすべきだという意見がありました。

当時はSTARLIGHT譜面の一般解禁もなく、ただライセンスが追加され、TRAVEL MODEの譜面の難易度水準がまともに上がらないうちに最高難易度が上昇するだけだったということも、プレイヤーからの理解が得られない要因だったと思います。これに対し、開発は「ベテラン4実装と同時にライセンステストの判定を通常判定に緩和し、難易度を下げる」という対応を取りました。実際に難易度が有意に下がりました*11が、ベテラン3が十分簡単になったかというと疑問ではあります*12

その2か月後、STARLIGHT譜面がTRAVEL MODEに開放されてレベル17の実態がより広いプレイヤー層に明らかになりました。

 

 

このライセンスは2曲目からレベル17の譜面が来るため、3曲目しかないということはできません。3曲目のAndromeda 02は冒頭で多少回復できますが、2曲目はこの段位に挑戦するレベルだとゲージ満タンで抜けられないようになっている印象があります。また、2曲目は鉄血魔女より速いというのも特徴として指摘できるところだと思います。

 

SOLAR

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ベテラン3以上は、非常に難易度が高いとはいえ地力があればなんとかなるということで、「やるだけ」という印象もありますが、例外的なのがここでのPUPAのラストです。PUPAの特徴である蝶型の配置の上にブルーノーツが置いてあるものですが、見た目以上に取りこぼしやすく、LUNARベテラン4をすでに取得している者がここだけでゲージがほぼ満タンから0に飛んだ事例がDCインサイドに投稿されておりましたし、実は私も初見時ほぼこうなりました。3曲目のこともあるのでここでは可能な限り少ないダメージで済ませたいのですが、そのためには対策が必要ということになります。こういう要素が多少ある分には面白くていいと思います。ちゃんと練習して全部拾い、離す指と離さない指をちゃんとわきまえるというのも一つの方法ですが、多少のダメージを受け入れて簡単にしてしまうという方法もあります。私がSOLARベテラン4に最初に合格したときはゲートレーンの長いLNを一旦切ってしまう方法を結果的にとっていました。なお、先ほどのDCインサイドの投稿者は、「蝶型配置のレッドノーツLNの押し直しの始点2つを無視し、単にレッドノーツとゲートノーツの長い同時押しにしてしまえ」というアドバイスを受け無事合格したようです。

 

 

3曲目は頑張りましょう。ベテラン3からブルーノーツのLNによる指拘束や縦連といった要素が追加されていますが*13、要求される処理力は鉄血魔女とほぼ変わらないと思います。同じレベル17ですし。LNによる指拘束はシクスターゲートの(LUNAR含め)QUASAR譜面で、縦連は様々な音楽ゲームでやり方を学べるはずです。

私はSOLARベテラン3からSOLARベテラン4まで1週間しかかかりませんで、その間大きな問題があったわけでもなかったので、Andromeda 02については特に書けることがないのです。

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LUNAR

LUNARもベテラン3からベテラン4までそう長くはかからないと思っていましたし、実際16日しかかかりませんでしたが、私の場合SOLARほどすんなりといきませんでした。

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まずこの2曲目。一般に「鉄血魔女よりは難しくないレベル17」とされる譜面であったため、私はベテラン3に挑む前にこの譜面をハザード Lv.3で通過することが地力の一つの基準だと考えており*14、実際にこれを2023年11月に達成したのですが、ベテラン3合格直後はこの譜面ができなくなっていました。特に2023年11月当時「簡単だ」と思っていた発狂の前のトリル地帯が崩壊しており、腹立たしく思いました。それについては「癖がついている」と思い、リズムを意識してダメージが小さくなるようにしてなんとかなりましたが、中盤発狂(16小節)がなかなか安定しませんでした。この発狂は鉄血魔女よりやや密度が低いがBPM190と速いもので、どうやら指が追いついていないようでした。

色々検討した結果、「7鍵盤で薬指と中指を器用に動かすことに注力したあまり、5鍵盤で使う指、特に右手人差し指で押す力が弱くなっていた」という結論に至り、薬指を気にする必要のないEZ2ONの4K/5K譜面、レベル17〜19あたりの譜面をやってみたところ、2日で必要な力を取り戻し、そのまま合格できたということです。なお、発狂の後は基本的に簡単な配置が続き、そこで可能な限り回復する必要があるのですが、LN絡みということもありところどころでコンボを切ろうとしてきます。ここでRED STAR1個のダメージを賄うのに必要なBLUE STARの多さが問題になってくるわけです。曲終了時にゲージが半分残っていればまあいいのかもしれません。

 

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3曲目は頑張りましょう。ベテラン3からLNによる指拘束や縦連といった要素が追加されていますが、要求される処理力は鉄血魔女とほぼ変わらないと思います。同じレベル17ですし。私がLUNARベテラン4で苦労したのは2曲目に必要な指の力をつけることで、その指の力がついたら3曲目は問題なく通過できましたので、Andromeda 02については特に書けることがないのです。

 

現状のまとめ

ということで、現状ベテランライセンスの難易度は、少なくとも私のように「シクスターゲート独自の要素にはすでに慣れており、あとは処理力が必要」だった人の場合

SOLAR1<<<<SOLAR2LUNAR1≦LUNAR2<<SOLAR3SOLAR4<<<<LUNAR3LUNAR4

というように考えています。基礎地力がちゃんとあってSOLAR独自の要素をこれから学ぶという場合は、SOLARとLUNARの間の難易度差の感覚は異なるとは思いますが、少なくともライセンス間の難易度曲線は歪と言わざるを得ません。

現在でも、レベル17がシクスターゲートだけでできるようになるとは考えにくいです。

先ほどの記述をまとめると、発狂BMSをプレイしていた私の場合は「sl10~11がある程度見えて叩ける」+「5Kや4Kを練習して指の力をつける」ことが必要でした。

今後STARLIGHTの16~17にあたる譜面が数十譜面以上追加されれば、シクスターゲートだけでレベル17を少なくともハザード Lv.3で通過するような地力を養うことも可能かもしれませんが、こうした「インフラの整備」はおそらく開発チームの優先事項ではないので、それを期待するよりは、今は発狂BMSなどのコミュニティリズムゲームEZ2ONなどの高難易度縦スクロール音ゲーをプレイして地力をつけるほかないでしょう。そのことに関するなんやかやは、これまた昨年末の記事に書いております。

 

終わりに

音ゲーマーは多種多様です。おそらく私とは全く異なる文脈を持っており、ここに書かれている記述の多くに同意しない方もいると思います。様々な立場からこのライセンスや譜面の難易度に関する議論が広がれば、ただ単にシクスターゲートの存在感が大きくなり、ベテランライセンスの権威も上がると思うので、喜ばしいことです。

 

長くなってしまいましたが、ここまで読んでくださった方に感謝します。

 

 

 

 

 

 

私がライセンステストのSOLAR/LUNAR両方でベテラン4を取得したことにより、シクスターゲートはまたスコアゲーに戻りました。新DLC曲以外でQUASARのスコア詰めからすっかり離れていた私は、理論値を目指すときの感覚や、精度を出すために発狂BMSとは若干異なる力の使い方を必要としたことなどを忘れています。当然のことですが、ライセンスの最高レベルを取得したからと言ってほかの上級者みたいに12や13のPBを出しまくれるわけでもないので、なるべく処理力を落とさずにスコア力を伸ばしたいものです。もちろん、レベル17でSSなどを出すにはさらなる処理力が必要になります…。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*1:このことの是非はここでは考えません。

*2:私がこのゲームを購入する1週間前のことでした。

*3:画像の地帯直後の左右交互は普通に腕が間に合って大概若干は回復できました。

*4:今では、練習モードで3曲目までスキップしてゲージ30%から3曲目をスタートしても問題なく抜けられるため、2曲目でゲージを破壊されても地力でなんとかならないわけではないと理解しています。尤もそのころには2曲目のラストを地力である程度何とかできるようになっているでしょうが。

*5:実は2021年9月に発表されたティザーのBGMであり、得体の知れない新曲ではありませんでした。

*6:特に[3]がおすすめです。

*7:うまく説明できていません。

*8:シクスターゲートというゲームの位置付けを考えると、このタイプの人が少数派である可能性は十分にあります。

*9:こうした高密度乱打が長く続く譜面を発狂BMSでよく使われる言葉で「重発狂」と呼び、中上級者の地力のために非常に重要な要素とされています。その影響で、LUNARのレベル17(以上)にしか出てこない水準の高密度の乱打地帯を「重発狂」と呼ぶ癖がついてしまいました。

*10:その後、ライセンステストの無料化でほぼ無意味なものとなりました。

*11:現在のベテラン4は判定緩和以前のベテラン3より簡単なのかも…

*12:ベテラン1の時点で非常に難易度が高く、難易度を下げる必要があるという説明がありましたが、この変更前後で直ちにライセンスを更新して微妙な気持ちになった人もいたということです。

*13:ガチ押しでもない

*14:現在は、Dystopia DLC収録のSenseと言う曲がLUNARレベル17の下限になっていると思います。LUNARレベル17は追加されないものだと思っていたので驚いたものです。