Ashrmです。いかがお過ごしでしょうか。
シクスターゲートのsteam版でシクスターゲートのファンになり、そのままswitch版の限定版を購入してswitch版でもプレイを開始しました*1。しばらくプレイしていたのでここで紹介記事を書いてもよいと思います。
とはいえ、システム周りなど大体のことはsteam版の紹介記事にも書いたので、ここではその記事とは違う書き方で、音ゲーをやったことない人に解説するようなやり方を試してみます*2。
シクスターゲート・スタートレールは、2023年3月16日にNintendo Switch向けに発売された、宇宙航海をテーマにしたリズムゲームです*3。宇宙航海がテーマではありますが、全体的にメインキャラクターの「シイ」を中心に明るい色の雰囲気でまとまっています。
Switchでは珍しい縦スクロール形式の音ゲーで、タッチ操作を一切使用しないという特性があります。タッチスクリーンではなくボタン操作の方が操作感がよいという考えがあってのことのようです。
公式ホームページにあるキー操作を示します*4。なお、私が所持しているパッケージ版のタイトルシート裏にも同じ図が描かれています。
ただし、中央のレーンは開閉して現れたり消えたりします。これを「ゲートレーン」といいます。このゲートレーンと、スティックを用いる「シフトノーツ」により、ゲーム性での差別化が非常に難しい縦スクロール音ゲーにおいてある程度の個性が表れています。ただ、コントローラ操作であり、ノーツやレーンから離れたボタンやスティックを操作することになるので、慣れるまでは非直感的でつらいと思うかもしれませんが、練習するうちにできるようになってくるので、しばらく曲を楽しむつもりで続けるとよいでしょう。
ノーツを処理する(見逃す)と、そのタイミングが正しいタイミングからどれくらいズレていたかによって4種類の判定が与えられますが、それらの呼称は「色」で表現されるため、分かりにくいかもしれません。これは、その色の恒星の表面温度が高いと良い判定になるのであって、すなわちBLUE STAR(スコア100%)>WHITE STAR(75%)>YELLOW STAR(25%)>RED STAR(0%)です*5。YELLOW STAR以上でノーツ処理を続けると「コンボ」が加算され、RED STARが出るとコンボが0になります。RED STARを出さずに全てのノーツを処理するとフルコンボとなり、本当にすごいそうです。そして、全てのノーツをBLUE STARで処理すると満点の1,000,000点が得られ、「PURE BLUE」と呼称されます。ゲームに慣れてきたら簡単な譜面でPURE BLUEを狙ってみるのも良いでしょう。
1曲につき4種類の難易度の「譜面」が存在し、下から「Comet・Nova・Supernova・Quasar」と呼ばれています。これを「EASY・NORMAL・HARD・EX-HARD」と読み替えられるかもしれませんが、必ずしもそのように解釈してほしくないということなのかもしれません*6。Steam版よりは操作に慣れやすいかもしれませんが、特に初心者にとっては、控えめに言っても「ふつう・難しい・とても難しい・わけがわからない」なので、Cometからプレイすることをお勧めします。
また、そもそもCometやNovaというものは難易度というより「譜面種別」とでもいうべきものです。同じ譜面種別でも曲によって難易度が大きく異なります。難易度は1〜15*7の数字で表されているので、これを参考にしましょう。ただ、シクスターゲートの場合は、譜面種別によりとれる難易度に厳し目の制限がかかっており、「難しい譜面しかないからこの曲できない」みたいなことがさほど起こらないようになっているようです。
Comet譜面のとれるレベルは1〜5ですが、1と5では結構大きな差ですので、まず、このゲームをやったことない方は「OUTER SPACE」モードに入って、「The Beginning」コースをプレイしてみましょう。
Cometのレベル1~2の譜面で構成されています。途中落ちはありませんので、このコースで得られたスコアから、自分が始めたいレベルを決めると良いと思います。
なお、ゲーム中はL/Rボタンでノーツが落下するスピードを変えることができるのですが、ZL/ZRを用いるレッドノーツの処理中などで事故ってスピードを変える可能性が大きいため、楽曲プレイ時は-(マイナス)キーを押してL/Rボタンを押してもノートスピードが変わらないようにしましょう*8。これは楽曲をプレイするごとに毎回押す必要はなく、一度押せば次回プレイ以降もノートスピードのLRボタンによる変更が無効になります。
このOUTER SPACEモードのコースには実力判定試験のような「LICENSE TEST」も存在するので、実力がある程度に達したと思うたびにこのテストを受けに来るのもよいかもしれません。3曲ゲージをゼロにせずに完走し、テストに合格する*9と一つ上のライセンスのコースが解放される*10とともに、ゲーム中で使えるプロフィールアイコンがもらえます。
次にTRAVEL MODEに行ってみましょう。
ここがこのゲームのフリープレイモードであり、数曲がロックされていることを除けば好きな曲を選んでプレイできます。単曲のクリア条件(Bランク以上)は1,000,000点満点を700,000点以上です。DLC*11なしでも収録曲は94曲(4月25日現在)あり、多すぎて何を選べばよいかわからない場合は、Xボタンを押すとランダムな位置に選曲カーソルを飛ばすこともできます。
操作をある程度覚えたら、カスタマイズをしてみましょう。選曲画面でYボタンを押すとスタンバイメニューに入ります。
「操作をある程度覚えたら」としたのは、ギアスキンで使用キーが書かれているのはデフォルトのみだからです。ギアスキンにはSteam版にもまだ存在しないものが多くあり、こうした新規追加ギアスキンは周囲の装飾が豪華だったり、ゲート開閉に伴い全体的に派手な変化をするものだったりします。ギアスキンは譜面の見やすさとあまり関係がなく、好みで選べばよいでしょう。
一方、ノートスキンは譜面の見やすさにある程度関わってきます。それぞれ色合いや形が微妙に異なるので、いろいろ試してみるとよいでしょう。
他にも判定ライン・打撃音・ノートスピードを変えられますが、ノートスピード調整は始めたばかりの時にやらない方が良いかもしれません。今の私は550くらいのスピードでプレイしていますが、それはSupernova以上にある高密度な譜面を見やすくするためであり、操作に慣れず譜面密度が低いうちはむしろ「ノーツが表示されてから判定ラインに着くまでの時間」がある程度あったほうがやりやすいと思います。少なくともJUNIOR 2を取得するくらいまで*12はノートスピード調整のことは忘れてもよいでしょう*13。
スタンバイメニューでさらにXボタンを押すとアドバンス設定*14ができます。
ウィジェット設定はシクスターゲートの大きな特徴の一つで、譜面が流れている部分を5分割して様々な情報を表示させられるというものです。コンボ数や判定文字の位置を細かくは調整できませんが、代わりに判定内訳が見られたりと非常に便利です。また、ハイスコア表示機はハイスコア更新できたかどうか知るのにリザルトを待つ必要がないほか、譜面の残量の目安になります。
エキスパートオプションでは判定オプションで判定を厳しくしたり、ハザードで成績が悪いと強制終了にすることができます。Steam版ではこうしたオプションをつけると楽曲プレイでより多くのARKKが稼げるのですが、ゲーム内通貨としてのARKKはSwitch版では廃止されているため、これらのオプションは単に練習などのために用いられます*15。
判定タイミング変更・言語の設定などができます。タイミング自動調整は旧モバイル版を思わせるUIです。私はゲームの打撃音を聞いてタイミングを合わせているため、タイミング調整はほとんどしておりません。視認性に関わることとして、背景を暗くしたり、判定ラインの上下位置を調整することもできます。
音量調整画面です。Steam版でもSwitch版でも楽曲の音量が大きく、打撃音が聞こえにくい傾向にあるため、楽曲の音量を下げることが多いです。
さて、説明を後回しにしてきた、ゲームを起動するとデフォルトでカーソルが合っているADVENTUREモードですが、これは短めのストーリーを追いかけながら楽曲数曲などを解禁するモードです。何ヶ月も前からSteam版に親しんできた私などにとっては、これまでいろいろなことが示唆されていたとはいえシステムボイスとビジュアルしかなかったシイという少女にようやく迫れるということで、大変楽しみにしていたモードなのであって、Switch版がプレイ可能になってから真っ先に終わらせたモードなのですが、このSwitch版でシクスターゲートを初めて知った人がこのモードに対して抱く印象はどのようなものでしょうか。要求される最低限のプレイスキルはCometのレベル3~5の譜面の処理*16ですので、リズムゲームに初めて触れる初見の人がギリギリすぐにできるかどうかくらいの難易度だと思います。TRAVEL MODEである程度練習しながら進めていく想定なのかもしれません。また、途中で高難易度のQuasar譜面のプレイを強制される個所があり、ゲージが空になったらそのままストーリーが進行する、いわゆる「負けイベ」が存在するのですが*17、これは初心者に難しい譜面をやらせて絶望させようという音ゲーマーの悪い癖プレイ意欲に悪影響がないか心配です。RPGなどの負けイベと異なりその後プレイを続けることによって攻略できるようになるという保証がないというのが厳しい現実です。
最後に、GALLERYではプレイ回数に応じて原画やコンセプトアートなどを見ることができます。最大1000回のプレイに対してギャラリーの解放があり、またプレイ回数もここで見ることができます。Steam版には5000回プレイの実績があるにも関わらずプレイ回数を見ることができない…
ということで、ここまで初心者向けの内容を中心にゲームを紹介してきましたが*18、それは私が高難易度コンテンツにまだあまり触れていないからでもあります。全譜面プレイを行ったくらいの段階でこの記事の上級編を書くと思いますが、その記事はこれよりも短くなるでしょう。
(追記)上級編を書きました。こちらからどうぞ。
*1:発売日が公式でアナウンスされる前、通販ストアでの予約が開始された2022年11月24日に早速予約し、3か月半以上にわたり待ち続けていました。一つのことを数か月も楽しみに待ち続けたこと自体が相当久しぶりだったと思います。
*2:が、そうでもない内容を脚注に書きます
*3:Nintendo eShopの説明ページより
*4:現状キーコンフィグは実装されていないようですが、Switch本体の機能でボタン割り当てを変更するという手段が一応あります。
*5:なお、「シフトノーツ」と「ロングノーツの始点以外」ではBLUE STARかRED STARの判定しかないようです。
*6:まあ、特定の個所でCometを「イージーモード」と言及していると取れるところがあるのですが。
*7:あるいは?
*8:一応楽曲プレイ開始時に現在のスピードとともに-キーでノートスピードをロックできることが記号で表示されるのですが、一瞬しか表示されないこともあって気づきにくいです。
*9:実は3曲合計の得点が2,100,000点未満だと不合格になるっぽいんですが、2,100,000点未満での完走はたぶん狙いでもしない限りありえないことです。
*10:ところで、まだSwitch版にはシニア4以上のライセンスが実装されておりません。Steam版でのシニア4は楽曲難易度がシニア3より高くない代わりにほとんど回復しない超激辛ゲージで、その上間違えた時のゲージへのダメージの大きいやや複雑なLNの処理を要求するものだったりしますが、Switch版のライセンスにそのような特殊区間が存在するのか気になります。また、「キーボードでやる縦スクロール音ゲー」がほぼ人類の限界レベルまでインフレしきっている現在の環境にあって、Steam版では、特にベテラン3以上のライセンスはシクスターゲートだけでは得られないレベルの実力が要求される高難度の譜面で構成されている一方、Switch版は操作が類似したゲームがSteam版と比べて非常に少ないため、Steam版のような難易度の定め方はたぶん不可能というときに、高難易度ライセンスがどうなるのか気になるところです。一応、一番下のジュニア1の難易度はSteam版がレベル5~7に対しSwitch版はレベル3~5と低いところからのスタートであり、Quasarまでの最高難易度15からは結構距離があるので、最高段位で15が要求されるのかもしれませんが、もしかしたらスコア条件なども加わる可能性はあります。現状の最高段位シニア3の課題曲はレベル10~11であり、コースレベルは11とされています。
*11:パッケージ版に収録されている合計21曲+初回特典1曲
*12:適当ですが…
*13:ノートスピードの効果については、チュートリアルで細かく説明などする必要があるかもしれません。
*14:advanced settings...詳細設定、または高度な設定
*15:ハザードオプションは「なし」を含めず5種類存在します。弐寺でいうハザードは「サドンデス」という名前になっています(これが言いたかっただけ)。
数値は筆者調べで不正確ですが、
レベル1…RED STAR1個で-3%、BLUE STAR1個で0.3%ずつ100%まで回復
レベル2…-4%、0.2%
レベル3…-5%、0.15%
デッドエンド…-10%、0.01%
サドンデス…RED STARが出たら強制終了。ロングノートのRED STARでも強制終了するため、RED STAR1個のゲージ減少量は200%以上ともいえる。BLUE STAR以外の全ての判定でゲージ減少するがBLUE STARによる回復量が大きいため、コンボを切る以外の理由で強制終了することは狙わない限りない…はず
ただし、ロングノートの「伸びている部分のコンボ」によるゲージ増減は1コンボあたり通常ノートの半分程度。
なお、サドンデス以外はWHITE STARやYELLOW STARでも回復しますが、その回復率はBLUE STARより低くなります(手抜き調査)。
*16:Steam版ではCometにレベル5は存在しませんでした。
*17:ゲージがほぼ回復せず、常時ゲージが減り続けるため、通過はほぼ不可能なのですが、もしかしたらフルコンボやPURE BLUEでギリギリ生き残れる程度に調整されているのでは…?と考えてしまいます。
*18:初心者向けに最もすべきことは楽曲紹介なのでは?ということを無視すればですが。